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1유튜브 콘텐츠의 제작·이용 환경 특성과 인기 채널 분석 및 함의점 고찰

저자 : 변현진 ( Byun Trina Hyunjin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 227-239 (13 pages)

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세계 최대의 미디어 플렛폼인 유튜브는 개인 크리에이터들과 MCN(Multi Channel Network) 사업자들이 영상의 가치에 따라 수익을 얻는 미디어 플랫폼 중의 하나이다. 동시에 유튜브는 일종의 소셜미디어(Social-Media)다. 제작자 입장에서 볼 때 유튜브의 강점은 구글 기반의 검색의 편의성 및 글로벌 진출의 편리성, 비교적 낮은 진입 장벽, 광고 수익 보장 등이 있다. 시청자 입장에서의 유튜브의 강점은 무료 콘텐츠의 다양성이다. 우리나라에서 유튜브 사용량이 최고 순위에 있는 이유도 전 세계 어디서 제작한 영상을 무료로 시청 가능하고 콘텐츠 내용도 갈수록 폭 넓고 다양해지고 있기 때문이다. IT기술의 발달과 스마트폰 대중화로 인한 콘텐츠의 제작·이용 환경 변화가 유튜브의 플랫폼의 성장에 영향을 주었다. 사진·영상편집 기술이 대중화되었고, 모바일 동영상 콘텐츠 중요도도 증가하였으며, 이에 따라 프로슈머와 인플루언서가 등장하였다. 주거 공간 디자인 트렌드도 변화하였다. 칼라 TV의 대중적 보급 이후 최근 20여 년 전 까지 개인 가정은 거실 풍경은 한국적 특수성에 기반 한 TV 중심의 거실 문화였다. 하지만 현재 TV없는 거실, 홈카페형 거실 등의 TV비중이 낮아진 주거 공간과 질 좋은 스마트폰의 보급 등이 모바일 친화적 환경을 가속화시키는 데 직간접적으로 연관되어 있다. 현재 유튜브 채널 유형 설정 카테고리는 15개의 카테고리로 지정되어 있다. 200여 개의 인기 채널을 분석해 본 결과, 실제 유튜브 콘텐츠 제작자들은 더욱 다양한 카테고리로 세분화 하여 다채롭게 채널을 운영하고 있다. 주요 세부 장르를 분류해 보면 43개 인기 카테고리로 분석이 된다. 인기 채널을 분류하고 사례를 수집하여 함의점인 채널 성공요인을 도출하였다. 성공 채널은 고정 시청자와 팬을 확보하게 되며 경제적 수익으로 보상을 받는다. 유튜브 영상은 입체적 시점으로 제작한 것들이 성공을 거두며, 유튜브 콘텐츠는 서로 경쟁이 아닌 협동 관계 환경에 놓여 있었다. 분석으로 도출된 유튜브 채널 성장 법칙은 첫째, 독창적 콘텐츠 기획, 둘째, 간결하고 잘 전달되는 내용 편집, 셋째, 지속적인 운영 관리, 넷째, 소통으로 시청자들과 신뢰 관계를 형성하는 것이다. 유튜브의 이러한 특성들로 현재 전 세계적으로 유튜버, 크리에이터, 콘텐츠 업로더 혹은 인플루언서라는 새로운 직업 영역을 창출하고 있다.


YouTube is one of the world's largest media platforms as well as social media, where personal creators and MCN (Multi-Channel Network) operators earn revenue based on the value of their contents. Its strengths include the ease of searching based on Google, the ease of self global marketing, relatively low barriers to entry, and ad revenue guarantees for creators. YouTube's strength in viewership is the variety of free content. The reason why YouTube places the highest ranking in Korea is that users can watch videos made in anywhere on earth for free of charge. The development and popularization of IT technology have affected the growth of the platform on YouTube. Photo and image editing applications have became popular, and the importance of video contents, due to mobile technology increased, has resulted in prosumer and influencer. The residential space design trend has also changed. Since the popularization of color TVs in the 20th century, personal living-rooms designed mostly TV centered living-rooms until about 20 years ago. However, nowadays, designing living room without TV or home-cafe style living-room are currently popular. It is directly or indirectly related to accelerate mobile-friendly environment. Morever, the channel type setting category in the YouTube platform is assigned to 15 categories. After analyzing over 200 popular channels, actual YouTube content creators are subdivided into more diverse categories to run channels differently. The main categories of detail are classified into 43 user-friendly categories by the author. She has classified popular channels and collect cases to derive channel success factors. As a result, YouTube video-content can be successful if creator could apply the success factors. After analyzing the growth rules of YouTube channel, the following four factors were derived. First, creative content planning, second, concise and well-edited content editing, third, continuous operation management, and fourth, to build trust with viewers through communication. These characteristics of the YouTube platform are creating new occupation areas like YouTube creators, content uploaders or content businesses.

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2소셜 미디어에 나타난 디지털 필자의 글쓰기 특성 고찰

저자 : 김지연 ( Ji Youn Kim )

발행기관 : 한국작문학회 간행물 : 작문연구 24권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 1-22 (22 pages)

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이 연구는 소셜 미디어를 사용하는 필자들의 글쓰기에 어떠한 특성이 있는지를 관찰, 분석한 사례연구이다. 손예희, 김지연(2010)의 연구의 후속작업으로 기획하였으며, 이 때 도출한 소셜 미디어의 특성을 바탕으로 하여, 이를 검증하고 확인하는 과정을 진행하였다. 이 연구는 SNS 가운데 트위터와 페이스북을 주 대상으로 하였다. 연구에 참여한 필자들은 SNS를 통해 사회적 네트워크를 강화하고, 자신이 전하고자 하는 메시지 즉 정보를 생산하고 공유하고자 하는 목적을 달성하고자 하였다. 필자는 사회적 네트워크를 구축하는 과정에서 일대일/일대다 의사소통 상황에 맞게 메시지와 자신의 입장을 조정하고 있었으며, 활발한 메시지 교류를 통해 필자와 독자가 동일화 되어, 의사소통 참여자로 통합되는 현상이 두드러지게 나타났다. 또한 정보를 생산하고 공유하는 과정에서는 자신과 뜻을 같이 하는 사람들과 함께 사회적 의제들을 공론화 하거나 공감대를 형성하는 작업들을 하고 있었다. 특징적으로 나타나는 사실은, 플랫폼의 특성상 출판의 역할이 강화되는 현상이 드러난다는 것이다. SNS를 통해 그들은 종종 의도했던 것 이상으로 구독자들의 반향을 일으키기도 하였으며, 이러한 경험을 통해 글쓰기 동기를 강화 받는 경우도 발견할 수 있었다. 이것은 글쓰기의 목적을 자각하고 생애 필자로서 주체적으로 타인과 소통하는 것으로 간주할 수 있다.


The purpose of this study is to analyze the characteristics of social media communication of digital writers. This study is a follow-up study of Son & Kim (2010). This was designed as a case study and The three writers participated in this study. This study was selected to Twitter and Facebook as the main target of SNS. The author who participated in research enhance the social network through the SNS and tried to produce and share information over the SNS. They had to adjust their position and message for one-on-one/one-to-many communication situations in the process of building a social network. Through active message exchange, the distinction of writers and readers is disappeared. That is to say, they very often change the roles. They also publicized the social agenda with those of a similar tendency, and formed a consensus by producing and sharing information.

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3온라인 잡지의 편집 유형에 따른 독자 태도의 차이에 대한 연구

저자 : 이현구 ( Lee Hyun Goo ) , 김진희 ( Kim Jin Hee ) , 이철영 ( Lee Chull Young )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 19권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 461-469 (9 pages)

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잡지의 디자인은 판형, 종이의 종류와 같은 하드웨어적 형태와 그리드, 타이포그래피, 사진 및 일러스트레이션 등의 소프트웨어적 형태의 크리에이티브 요소를 통해 디자인 정체성을 형성한다. 미디어의 디지털화가 진행되고 개인 미디어가 성장하면서 인쇄 매체 중심으로 콘텐츠를 제공하던 잡지 역시 디지털 미디어로의 확장을 시도하고 있다. 그러나 이 과정에서 종이 책의 형태로 출간되는 잡지 매체의 편집 디자인을 통한 정체성이 디지털 언어로 출력되는 온라인 매체의 잡지와 정체성을 공유하지 못한 채 같은 콘텐츠를 다른 형태의 편집디자인 요소를 통해 표현하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 오프라인 잡지가 온라인화 되는 과정에서 이러한 편집디자인 요소에 따라 독자들의 태도가 어떻게 달라지는가를 실증 연구를 통해 확인해보고자 하였다. 이를 위해 현재 출판되고 있는 패션 잡지를 선정하여 인쇄 잡지의 편집 디자인 구성 요소들을 적극적으로 반영한 온라인 가로형 편집 디자인과 인쇄 잡지의 편집 디자인 요소들이 거의 반영되지 않은 채 현채 실행되고 있는 온라인 세로형 편집 디자인을 실험 자극물로 제작하여 서울 및 수도권에 거주하는 20대 남녀 160명을 대상으로 실험연구를 진행하였다. 분석결과 첫째, 가로형 편집 디자인이 세로형 편집 디자인보다 주목성이 높고 가독성도 좋은 것으로 나타났다. 둘째, 독자들의 태도는 세로형 편집 디자인보다 가로형 편집 디자인에 더 호의적인 것으로 나타났으며, 구독 의향도 가로형 편집 디자인이 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통해 통합 미디어, 멀티 플랫폼 시대에 미디어의 브랜드 자산을 확보하고 디자인 아이덴티티를 형성하기 위한 연구에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.


The design identity of a magazine is formed with such creative elements as hardware (e.g. size and paper type, and software (e.g. grid, typography, photography, and illustration). As media has been digitalized and personal media has grown, a magazine whose contents have been mainly provided on print media is also trying to seek its expansion into the digital world. In the process of expansion, however, a magazine, whose identity is established through the editing design of the medium that is published in the form of a paper book, does not share that of an online magazine but only express it with other editing design elements for the same contents. In this respect, we attempted to examine how readers' attitude toward an online magazine is affected by editing design element in the process where an offline magazine transforms into an online magazine. To attain the objective, we selected fashion magazines that are currently in the press. And we made as experimental stimuli (i) an online magazine in horizontal layout design, which actively adopted the editing design elements of a print magazine, and (ii) an online magazine in vertical layout design, which hardly adopts the editing design elements of a print magazine. And we conducted an experiment with 160 participants (both men and women) in their 20s, living in Seoul and the metropolitan area. The findings are as follows. First, we found that the online magazine in a vertical layout design had higher attention rate and readability than that in a horizontal layout design. Second, we came to know that readers had a more favorable attitude toward the online magazine in a horizontal layout design than that in a vertical layout design. Intention to purchase was also higher for the online magazine in a horizontal layout design. We expect that these results will be helpful for a study aiming to secure media brand assets and form design identify in the era of integrated media and multi-platform.

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4태블릿 PC용 매거진 앱의 UX 디자인에 관한 연구

저자 : 김건동 ( Geon Dong Kim )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 1호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 15-24 (10 pages)

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현재 태블릿 PC의 사용자는 지속적인 증가 추세에 있고 리더 기기(reader device)로써 디지털 매거진을 구독하는 독자층도 두터워지고 있는데 비해 전반적으로 UX디자인 측면에서의 매거진 앱에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구를 통해 아직 UX 디자인 측면에서의 분석이 미흡한 태블릿 PC용 매거진 앱의 UX 디자인 측면의 구성요소를 도출해보고 좀 더 나은 사용자 경험을 줄 수 있는 매거진 앱의 개선 방향을 제시해 보는데 의의를 두고자 하였다. 본 연구는 매거진 앱의 UX디자인 측면의 분석을 위해 문헌자료 분석 및 리서치 그리고 태블릿 PC용 앱 개발 경험이 있는 전문가 그룹의 FGI(Focus Group Interview)를 통해 사용자 경험에 영향을 줄 수 있는 UX 측면의 평가요소에 대한 의견을 수렴하여 분석 요소를 도출, 정리하였으며 또한 터치기반 제스처 인터랙션을 분석 정리하였다. 선행 사례 분석 대상은 2011년 11월 한 달간 앱스토어에서 영문은 ‘Digital Magazine’, 국문은 ‘잡지’ 의 키워드로 각각 검색된 1위부터 100위 사이 순위를 모니터링한 후 유저의 별점 선호도가 꾸준히 높은 상위 3개 매거진 앱 서비스를 각각 조사 대상으로 선정하였다. 이와 같이 선정된 국외 매거진 앱은 Wired, Popular Science, Flipboard이며 국내 매거진 앱은 씨네 21, 주간조선, 르노삼성 finder 매거진으로 분석 후 태블릿 PC로 매거진 앱을 읽어 본 사용자들을 대상으로 이 평가기준에 따라 태스크 병행 인터뷰 형식의 만족도 조사를 실시하여, 태블릿 PC용 매거진 앱의 UX디자인에 관한 문제점과 개선방안을 도출해 보았다.


There have not been enough researches for the User Experience Design of Magazine Application yet, even though the users who read a digital magazine on the Tablet PC as a reader device are increasing. Thus, the goal of this study is to find design components in terms of UX design in Digital Magazine Application on the Tablet PC, then suggesting improvement methods of UX design in Digital Magazine App for the better user experience. The process of this study consisted of three steps as follows. Firstly, researching precursor references, secondly finding evaluation elements through Focus Group Interview in expert groups who have experiences of designing mobile App for the Tablet PC, thirdly analysing and organizing touch based gesture interaction types. The way of selecting targeted Magazine Applications that will be analyzed was using search keyword on the iTunes App Store. Each of the search keyword was ``JabJi`` in Korean, ``Magazine`` in English, then monitoring ratings that are consistently top 3 ranked from each of top chart(1-100) on the iTunes App Store during 1 month(November, 2011). The selected Application were Wired, Popular Science, and Flipboard magazine in English. Korean Application were Cine 21, weekly Chosun, and Renault Samsung`s finder magazine. User interview with usability task on the Tablet PC was implemented according to the evaluation element. After the analysis, this research suggested problem and improvement lists for the better UX design of Tablet PC`s magazine application.

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5수익 창출 측면에서의 유튜브 역사 분석 -유튜브와 크리에이터 영상미디어 채널의 수익 증진 현황-

저자 : 이병호 ( Lee Byoung-ho )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 15권 3호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 117-146 (30 pages)

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현대는 영상 관련 활동가들의 전성시대다. 그러나 현실은 충분한 수익을 보장받지 못하는 실정이다. 1인 제작 환경인 유튜브 채널 활동을 통한 유튜브와의 수익 공유에 대해 살펴보는 것은 의의가 있다. 오픈 플랫폼인 유튜브의 수익 창출 구조와 역사에 대해 분석했다. 최초로 회사의 수익을 콘텐츠 제작자와 나누는 시스템을 구축한 것은 유튜브의 큰 업적이다. 광고 수익의 공유는 많은 크리에이터가 탄생한 배경이다. 저작권을 갖고 있는 1인 제작자가 공급하는 콘텐츠는 유튜브의 필수 구성 요소이고, 수익을 나누는 유튜브의 정책은 당연해 보인다. 왜냐하면 유튜브 수익의 대부분이 광고료에서 발생하기 때문이다. 오리지널 콘텐츠를 공급하는 크리에이터나 유튜브 모두의 입장에서 최대 수익을 도모하고 있다. 개인들의 자구책과 더불어 MCN과 오프라인 사업을 결합한 채널 JustKiddingFilms를 통해 미국 유튜버들의 수익 증진 현황을 분석했다. 또 수익 다변화를 추구하는 유튜브의 자구 노력에 대해서도 서술했다. 크리에디터가 받는 광고 수익 배분의 정확한 액수는 유튜브만이 알고 있다. 45퍼센트의 구글컷을 제외하고도 상당한 액수가 유튜브의 내규에 따라 공제되고 크리에이터에게 지급된다는 것은 공공연한 사실이다. 고가의 장비 구입과 제작비에 더해 채널들은 높은 수익을 추구한다. 그래서 유튜브 내의 지명도를 이용해 오프라인에서 사업을 벌이고 있고 활동 폭을 다른 온라인 사이트로 넓히고 있다. 또 유튜브 자체도 광고 수입에서 벗어나 좀 더 다양한 수입 창출 포트폴리오를 만들고 있다. 유튜브 레드는 그 시도의 일환이다. 이를 위해 더 다양한 콘텐츠가 필요하게 됐고, 대규모 저작권 업체들과의 협업은 더욱 확대될 것이다.


The present age is ths golden age of media-related activists. The reality is that the situation does not ensure sufficient revenue. What to look for revenue sharing with YouTube is significant through activity of YouTube channel creator as one man production. It was analyzed for the revenue structure and history of the open platform of YouTube. It is the first company to build a system for sharing revenue with content creators on YouTube is a great achievement. Share of advertising revenues is a background of birth of lot of creator. Original contents that one man productions having copyright supply are essential component of YouTube and YouTube``s revenue sharing policy with creators seems to be natural. Because most of company revenue occurs in commercial advertising paying by client. YouTube creator who supply the original contents and YouTube both promote maximum revenue. In addition to individual creators efforts to promote revenue it analyzed current status of US creator’s promotion to increase revenue through the model JustKiddingFilms combined MCN and offline business. Another study was also self-rescue efforts, YouTube seeking to diversify revenue. The exact amount of advertising revenue-sharing creator receives only knows this Youtube. Except for the 45% Google Cut, it is an open fact that revenue sharing with creators is paid to be deducted additionally by the bylaws of YouTube itself. In addition to the purchase of expensive equipment and production costs, channels are pursuing a higher income. So with the popularity engaged in YouTube channels are broaden the range of their activities to offline businesses and online web-sites. And YouTube itself is trying to create a more diverse portfolio of revenue away from ad revenue. YouTube Red is part of the era. For this purpose it is necessary to co-work with major original contents distributors like music, movie etc. and these contents supply will be further expanded as a form of channel in YouTube.

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6미국 영화 산업에서 디지털 부가가치 시장 연구

저자 : 송낙원 ( Nakwon Song )

발행기관 : 한국아메리카학회 간행물 : 미국학논집 50권 3호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 75-96 (22 pages)

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The entertainment industry in the United States has grown rapidly thus far based on digital media and the Internet, and is leading the entertainment industry around the world. Over the past few years, the US digital entertainment market has shifted from the initial VOD download method to the streaming service. This broadcasting of movies and TV programs in the streaming service is called OTT(Over The Top). This is recognized to be a different platform from cable TV, which has supported the American film industry in the past, and is a fusion of the media and the Internet industry. Two biggest companies that are leading the US OTT entertainment industry are Google and Netflix. Both companies introduced a new programming service that analyzes users’ tastes through big data and selects programs with real-time recommendation systems.

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7공간마케팅 전략으로 디지털미디어의 적용에 관한 연구

저자 : 홍유란 ( Yu Ran Hong ) , 이성훈 ( Sung Hoon Lee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 12권 6호 발행 연도 : 2011 페이지 : pp. 469-477 (9 pages)

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오늘날 기업들은 고객들의 관심을 끌기 위해 차별화되고 독특한 방식으로 그들의 상품에 대한 홍보 전략을 구사하고 있다. 공간의 계획이 마케팅의 중요한 전략으로 인식됨에 따라 기업의 공간은 마케팅전략의 한 부분으로 기업마케팅의 중요한 전략 수단이 되고 있다. 본 논문은 최근 디지털미디어를 공간마케팅 전략으로 활용하는 경향을 살펴보고 어떠한 방식으로 적용되는지 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구자는 이를 분석하기 위해 다음과 같은 프로세스를 사용한다. 첫 번째, 공간마케팅 전략을 위한 3가지 전략요소 ① 공간으로의 고객 관심 유도, ② 제품 및 브랜드 탐색을 위한 행태지원, ③ 공간의 매혹적인 볼거리에 따라 디지털미디어가 어떻게 적용되는지 살펴본다. 두 번째, 위의 전략요소를 공간디자인에 적용하기 위한 전략장치로 디지털미디어가 사용됨을 확인한다. 세 번째, 디지털미디어를 이용한 3가지 전략요소에 의해 공간디자이너가 어떠한 표현기법을 사용하는지 분석한다. 이는 고객들이 어떠한 공간경험을 체험하는지와 의미를 같이 한다. 본 논문의 분석 결과는 미디어아트 형식의 접목을 통해 기업이미지를 표현하는 기법, 공간네트워크화와 유희적 놀이기법을 적용한 브랜드 참여기법, 사용자 감동을 위한 새로운 시각적 경험 연출 기법으로 정리되었다. 공간마케팅 전략으로 디지털미디어는 더욱 적극적으로 적용될 것으로 보이며, 기업은 이를 통해 기업 이미지에 긍정적인 영향과 경제적 이득을 얻을 수 있을 것으로 예상된다.


Companies nowadays perform promotional strategies of their product to get attention from the customers in different and unique ways. As the planning of space design is now recognized as marketing`s important strategy, company`s space is being a important strategy method of corporate marketing as a part of marketing strategy. The purpose of this study is to analyze the tendency of applying Digital Media as strategies of Space Marketing and how to apply Digital Media. In ananalysis of the problem, we used the following process. First, we will analyze how to apply Digital Media by the three strategy elements for strategies of Space Marketing ①Attraction customers attention into space ②Behavior affordance for browse of company`s product and brand ③Attractive spectacle of space. Second, we will analyze that it is used by Digital Media as strategy device in order to apply these strategies elements. Third, by three strategy elements using Digital Media, we will analyze how to use expressive techniques. This is to analyze customer how to experience in space at the same time. The conclusion of this study is as follows. The expression techniques of company image by combining the company space with Media Art, The experience techniques of company`s brand using the space network and amusement play method, The expressive techniques of visual experience for space user`s impression. And it integrated the memory of impression with the company1s image. Applying Digital Media as strategies of Space Marketing will be applied positively, and company will get more positive influence on company`s image and economic benefits.

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9인터랙티브 모션그래픽의 활용 경향 분석 - 국제광고제의 디지털미디어 부문 수상작을 중심으로 -

저자 : 이운형 ( Lee Woon-hyung )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 44권 0호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 431-440 (10 pages)

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인터랙티브 모션그래픽은 TV나 영화 등의 미디어를 통해 단방향으로 메시지를 전달하게 되는 기존의 모션그래픽과는 달리 웹과 스마트폰 등 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 미디어에서 사용자 참여를 통한 커뮤니케이션이 일어나게 되므로 사용자 인터페이스의 일부분으로 사용자와의 상호작용과 콘텐츠와의 연동이 고려되어야 한다는 차이점이 있다. 이에 본 연구에서는 상호작용 커뮤니케이션의 형태와 사용자 인터페이스 요소로서의 모션그래픽이 가지는 특성에 대해 고찰하고 선행연구를 바탕으로 이를 사용성 이론에 접목시켜 컬러와 그래픽 요소를 중심으로 인터랙티브 모션그래픽 디자인 시 고려해야 할 사항들을 제시하였으며 칸과 클리오 등 국제광고제 수상작들의 활용 사례를 통해 인터랙티브 모션 그래픽의 트렌드와 활용 영역에 대해 조망해 보았다. 분석 결과 인터페이스 디자인은 사용자의 감성을 중시하여 시각적 즐거움을 함께 제공할 수 있는 시각적 효과를 동반하는 형태로 디자인되어야 한다는 것을 확인할 수 있었으며, 상호작용을 통해 사용자들을 스토리텔링에 몰입시키는 수단으로써 효과적으로 활용될 수 있다는 점을 알 수 있었다. 또한 레이어 효과를 통해 사용자들에게 조작층 요소의 인지를 쉽게 하면서 좀 더 시각적으로 자연스러운 모션을 추구하려는 경향과 기존의 평면적인 디자인에서 벗어나 모션그래픽 제작 시 자연스럽고 입체적인 부분을 고려한 형태의 디자인 경향이 두드러진다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 실무적인 관점에서 인터랙티브 모션그래픽 제작 시에 유용하게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.


In interactive motion graphics, unlike motion graphics in which messages are delivered unilaterally through media such as TV or film, communications take place through users` participation in media in which bilateral communications are possible, such as the Web and smart phone, so there is a difference in that interactions with users and connections with contents should be considered as part of the user interface. Thus, this study investigated the forms of interactive communications and the characteristics of motion graphics as a user interface element, presented considerations in designing interactive motion graphics centered around colors and graphical elements by connecting this with the usability theory based on preceding research and conducted a survey on the trend of interactive motion graphics and the areas of utilization through examples of using works awarded in international advertising festivals such as Cannes and Clio. As a result of the analysis, it was found that interface designs should attach importance to users` emotions and be designed with an interface in a form accompanied by visual effects that can provide with visual pleasure together and that they can be effectively used as a means to make the users to be immersed with storytelling through interactions. In addition, there are noticeable tendencies to pursue visually more natural motions, making it easy for them to recognize menu elements through layer effects and to consider natural and three-dimensional parts in producing motion graphics, breaking from the existing two-dimensional designs. These research results will be used as a material that can be referred to in the production of interactive motion graphics from the perspective of practice.

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10체험적 요소가 적용된 디지털 미디어 활용 사례 연구 -뷰티 브랜드 마케팅 중심으로-

저자 : 김아람(주저자) ( Ah Rham Kim ) , 김보연(공동저자) ( Bo Yeun Kim )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 55권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 240-249 (10 pages)

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본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 GoogleGlass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 DigitalRunway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.


This study focused on cases about user experience using digital media as a marketing. The recent convergence of various types of media is resulting in new types of content. In a situation where approaching consumers through digital and virtual means is no longer an alternative or an option but a necessity, customers must be influenced and stimulated using various types of digital media. Because modern consumers prefer to participate actively rather than to be passively exposed to information, there is a need to maximize and optimize the consumer’s experience using digital media. In this research, consumer experiences that utilized digital media were examined, and these case studies were analyzed from an experiential marketing perspective. How the 5 different types of Experiential Marketing proposed by Bernd Schmitt and Digital medias were combined in the digital marketing campaigns was examined. The case studies analyzed in this research were chosen out of widely popular digital marketing campaigns ran by beauty brands that used various experimental marketing types, such as ‘Make-up Genius’ of L``Oreal, ‘Google Glass Tutorials’ of Yves Saint Laurent and ‘Digital Runway Bar’ of The Burberry Beauty Box. This study classified that case samples into paid media, earned media and owned media based on sense, feel, think, act and relate that are the strategic experiential modules of Bernd Schmitt. This study could be confirmed various customer experience as a sense, feel, think, act and relate through that cases using digital media technology and marketing element of digital media. Through the process of examining which digital media types each marketing campaign utilized and how these types of digital marketing were combined, this research is significant in that it helps for the understanding of the current state of digital marketing and in that it can serve as the foundation for future research of efficient digital marketing.

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