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조형미디어학 update

The Treatise on The Plastic Media

  • : 한국일러스아트학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 일러스트레이션학 연구(1997~) → 조형미디어학(2005~)

수록정보
20권4호(2017) |수록논문 수 : 33
간행물 제목
20권4호(2017년) 수록논문
권호별 수록 논문
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KCI등재

1자흐플라카트 포스터 양식의 형성 및 특징

저자 : 강순천 ( Kang Soon-chun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 1-11 (11 pages)

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20세기 초의 독일에서는 소비제품의 광고매체로서 매우 단순간결한 조형의 대중적 포스터 디자인이 유행했다. 이른바 '자흐플라카트'라는 새로운 유형의 포스터들로서, 우리에겐 '대상 포스터' 혹은 '상품 포스터'라는 명칭으로도 잘 알려져 있다. 자흐플라카트는 몇 가지 점에서 색다른 조형양식을 선보였고, 독일에서 성격이 분명한 하나의 포스터 조형운동으로 전개되었다. 자흐플라카트의 진보적 스타일을 가장 먼저 선보인 이는 루시안 베른하르트이며, 이어서 한스 루디 에르트, 루트비히 홀바인, 율리우스 기프켄스 같은 디자이너들이 동참했다. 그들의 포스터는 저마다의 개성적 스타일을 지니고 있지만, 대체로 단순명료한 형태와 구성, 선명한 색채, 사실적이되 압축적인 묘사를 통해 메시지를 전달한다는 공통점을 보여준다. 특히 베른하르트는 이미지를 광고하는 대상물에 한정시키고, 제품의 브랜드명 외에 별다른 타이포그래피를 사용하지 않음으로써 매우 강력한 시각적 임팩트를 발휘하는 자흐플라카트의 디자인 양식을 확립했고 고수하였다는 점에서 가장 주목된다. 그를 비롯한 자흐플라카트 디자이너들의 포스터 양식은 이후의 현대포스터에 매우 큰 영향을 미쳤으며 오늘날에도 여전히 유효한 것이라고 할 수 있을 것이다. 자흐플라카트는 아르누보의 장식성이나 문학적 상징성을 의도적으로 배제하였다. 설명적 요소들과 장식성을 줄이고 단순간결한 조형을 지향하는 것은 자흐플라카트 이래 20세기 전반의 그래픽 디자인에서 매우 뚜렷하게 보이는 하나의 지배적 현상이었다. 그러나 자흐플라카트는 데 스틸이나 바우하우스 등의 추상화된 조형실험과는 달리 평이하고 사실적인 이미지를 통해 메시지를 분명하고도 즉각적으로 전달하려는 실용적인 성격을 강하게 보여준다. 흔히 지적되듯이 자흐플라카트 양식은 로트렉이나 베거 스태프스의 그래픽에서 그 연원을 찾을 수 있다. 그러나 당대의 사회적 풍속을 담은 일상적 리얼리티와 친밀감 있는 이미지를 통해 자연스럽게 메시지를 전하는 방식 등은 에드워드 펜필드와 같은 19세기말 미국 디자이너들의 포스터 양식을 강하게 환기시키는 특징이라고도 할 수 있을 것이다.


As the advertising medium of consumer products, a popular poster design of the very simple and concise shape was in fashion in Germany of the early 20th century. This is a new-type poster called 'Sachplakat', which is also known as 'object poster' or 'product poster' to us. Sachplakat showed a unique formative style different from popular posters at that time, and it led to the characteristic poster-shaping movement in the German society.
Lucian Bernhard first introduced the progressive style of Sachplakat, and young German designers, like Hans Rudi Erdt, Ludwig Hohlwein and Julius Gipkens, joined in manufacturing this new poster. Although their posters have different personal styles, they usually have the simple and clear shape and composition, vivid color as well as descriptive but compressive depiction in common when it comes to sending a message. In particular, it is notable that Bernhard established the Sachplakat design style, which has noticeably strong visual impacts, and consistently adhered to the style by limiting the image to objects to be advertised and not using typography, other than the brand name of a product. The poster styles of Sachplakat designers, including Bernhard, have had a tremendous impact on the modern posters and they are still valid today.
Sachplakat intentionally excluded the decorative feature or literary symbolism of Art Nouveau. Reducing explanatory factors and decorative feature and aiming at a simple and concise shape was one of the prevailing phenomena which was noticeable in the graphic design of the first half of the 20th century since the appearance of Sachplakat design style. However, unlike abstract formative experiments of the De Stijl group or the Bauhaus, Sachplakat strongly shows a practicable nature to convey the message in a clear and instant manner with the help of the simple and descriptive image. As is often pointed out, the origin of the Sachplakat design style can be found in the posters of Toulouse-Lautrec and The Beggarstaffs. However, the way of naturally conveying a message through daily reality reflecting the social climate of the time and a friendly image can also be deemed the characteristics of strongly calling attention to poster styles of American designers, including Edward Penfield, of the end of the 19th century.

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2해양 레저 산업과 연계한 부산 디자인 기업 전문화 전략

저자 : 금진우 ( Keum Jin Woo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 12-19 (8 pages)

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해양 레저 산업은 디자인과 연계된 디자인 기반의 산업 중 하나이며, 그 산업적 영역은 다양한 분야에 걸쳐 있기 때문에 매우 광범위하다. 연계된 다양한 분야마다 디자인의 영향이 미치지 않는 곳이 없다. 국내에서도 해양 레저 수요 증가에 따라서 해양 마리나 환경 조성, 크루즈 관광 기반 환경 조성, 해양 레포츠 제품 개발 등 해양 산업에 따른 디자인 수요가 증대하고 있음에도 불구하고, 국내에는 해양 산업을 연계한 디자인 전문 인력 양성이나 해양 디자인에 전문화된 디자인 기업은 매우 부족한 실정이다.
부산시 역시 국내 해양 레저 산업을 발전시킬 수 있는 자연 여건과 산업 여건, 그리고 잠재력을 보유하고 있으며, 동남권 해양 연계 개발이나 해양 레저 산업 단지 조성 등 산업을 주도할 수 있는 가능성을 가지고 있다. 하지만 실재 해양 레저 산업은 물론 이를 지원하는 해양 디자인 산업의 역량은 매우 낮은 수준이다.
본 연구의 목적은 이러한 문제에서 출발하여, 해양 레저 산업의 경쟁력 향상과 체계적인 육성을 위한 기반 조성으로서 디자인의 역할과 해양 레저 산업에 연계한 부산시에 소재한 디자인 기업의 전문화 전략과 그 방향을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 해양디자인을 위한 디자인 기업 육성 지원 전략으로서 해양 디자인 기초 역량 강화, 교육기관과 연계한 전문 인력 양성, 해양 디자인 R & D 역량 강화를 제안하였다. 그리고 디자인기업을 지원하기 위한 전략으로 지방 정부의 지원체계 정비, 해양 레저 산업의 확산 및 홍보, 해양 디자인 산업의 선순환 체계 구축이 제안하였다.


The marine leisure industry is a design-based field, yet it is also very broad because it is related to a variety of industrial fields. There is no place that is not affected by the influence of design. Even though there is an increasing demand for design in accordance with the growth of the marine leisure industry, in for example the creation of marine environments, the building of cruise tourism infrastructure, and the development of marine sporting goods, there are not enough design companies training human resources for professional marine design.
The city of Busan has an appropriate, natural and industrial environment to be considered as a potential site to foster the marine leisure industry. It also has the possibility to lead marine-related development and to construct a marine leisure industry complex. However, the capability of the city of Busan in relation with the marine leisure industry and marine design, which supports the marine leisure industry, does not meet the general standard.
The purpose of this study is to give direction to the role of design in improving the competitiveness of the marine leisure industry and in founding a base to systematically nurture the industry. It also gives direction to specialization strategies for design companies in Busan related to the marine leisure industry. This study proposes, as a strategy for fostering design companies doing marine design, the solidification of basic competence in marine design, the training of human resources coordinated with academic institutions, and the reinforcement of R & D competence in marine design. It also proposes, as a strategy for supporting design companies, reorganizing the supporting systems of local governments, the expansion and image management of the marine industry, and the establishment of a virtuous cycle for the marine design industry.

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3노인 약물교육에서의 픽토그램(pictogram) 활용

저자 : 김건희 ( Kim Kon Hee )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 20-28 (9 pages)

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30년 이내 우리나라 인구의 절반은 노인으로 구성될 것이다. 노령사회로 빠르게 진입하고 있는 현 상황에서 노인문제에 관심이 집중되고 있다. 노화에 따른 신체기능 저하, 높은 만성 질환 유병율과 그에 따른 다중약물복용 등으로 인하여 노인은 약물오용의 위험에 노출되어 있다. 약물오용은 교육을 통한 약물지식의 습득이 선행될 때 감소시킬 수 있으므로 노인의 특성을 고려한 약물교육의 개발, 적용이 필요하다. 하지만 현재까지 노인을 대상으로 한 약물교육은 서면설명서를 주로 활용해왔다. 노화는 약물요법 리터러시를 저하시키는 바 본 연구에서는 언어가 아닌 단순화된 상징으로 구성되어 대상자의 리터러시 수준에 상관없이 의미의 전달이 용이한 픽토그램을 노인의 약물교육에 활용할 수 있는 방안에 대해 검토하였다. 그 결과 시각자료를 활용할 경우 노인의 약물교육 효과가 향상되는 것을 확인할 수 있었고, 특히 노인이 현재 복용하고 있는 약물을 파악한 후 흑백대비, 큰 글자크기를 활용한 교육 자료와 함께 약물교육이 이루어진 경우 보다 효과적임을 알 수 있었다. 따라서 노인이 자신의 약물과 그 복용방법에 대해 더 잘 이해하고 약물요법을 제대로 이행하여 건강을 유지, 증진하는데 픽토그램의 활용은 상당히 효과적일 것으로 예상되는바 향후 픽토그램으로 구성된 교육 자료와 의료진의 구두교육이 통합된 약물교육의 개발 및 적용을 제안하는 바이다.


Within 30 years, half of our population will consist of older adults. There is a growing interest in the elderly problem in the current situation, which is rapidly entering the aging society. Elders are exposed to the risk of drug abuse such as deterioration of physical function due to aging, high prevalence rate of chronic diseases, and accordingly, multiple drug use. Drug abuse can be reduced when the learning of drug knowledge through education is preceded. Therefore, it is necessary to develop and apply medication education considering the health-related characteristics of the elderly. However, until recent, health care professionals have educated the elderly on medication mainly using written materials. This study investigated the utilization of pictograms as an alternative for elderly medication education. Pictograms are known to be able to convey meaning to the general public regardless of literacy level. Actually, it has been widely used in the public sector because pictograms are composed of simplified symbols; are not language; can be easily conveyed meanings. As a result of examining the effectiveness of pictogram in the elderly education, it was confirmed that medication education using visualized materials was more effective to reduce drug misuse and to improve medication knowledge and compliance. The effect were more increased integrating pictograms with oral instruction by health professionals. Therefore, the use of pictograms is expected to be effective for the elderly to better understand their medicine and how to use it appropriate. I suggest the development and application of pictogram-integrated medication education for elders.

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41인 미디어 분야에서 뷰티 크리에이터의 발전 방향에 관한 연구

저자 : 김기영 ( Kim Ki Young )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 29-35 (7 pages)

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콘텐츠 크리에이터가 새로운 산업 시장으로 발돋움하며, 각종 사업의 가능성을 보여주고 있다. 뷰티 크리에이터는 1인 미디어 창작이 시작되는 초창기에서부터 나타나 현재까지 가장 활발한 활동을 보이고 있는 분야이다.
현재 콘텐츠 크리에이터의 활동은 단순한 개인 방송을 통한 콘텐츠 수익과 광고 수익 위주의 형태로 진행되어 가는 기존의 방식에서 탈피하여, 다른 상업적인 플랫폼과 연계하는 새로운 상업 시스템으로 변모되어 가고 있으며, 그 중요성이 대두되면서 대형 엔터테인먼트나 대기업들이 MCN(Multi Channel Network) 시장에 진출하려는 움직임을 보이고 있다.
이에 본 본문에서는 MCN 산업의 변화과정을 살피고, 콘텐츠 크리에이터가 나아가는 방향을 고찰해보고, 지향해야 할 방향을 연구해서 뷰티 크리에이터가 발전해 나가야 할 방향에 관해 첫째, 톡톡 튀는 콘텐츠를 가진 BJ 혹은 크리에이터를 양성하고, 콘텐츠를 개발하여야 한다는 점과 한류의 큰 틀 속에서 크리에이터의 콘텐츠를 하나의 흐름으로 넣어야한다는 결론과 함께 아시아 시장은 시스템 구조, 인종, 관리 방법이 달라 현지화가 쉽지 않아서 미국이나 유럽 MCN이 들어오기 어려운 시장이며, 한국 MCN은 언어와 플랫폼의 기회와 리스크를 모두 가지고 있는데, 뷰티콘텐츠는 언어가 안 통해도 가치가 있는 유일한 시각적 콘텐츠이기 때문에 아시아를 넘어 전세계에 콘텐츠 한류를 이끌 수 있을 것으로 전망된다.


Content Creators have emerged as the new industrial market, showing the potential for various projects. Beauty Creator is the most active activity ever since the beginning of the first generation of media creation. The activities of the content creators are shifting from the traditional way of creating content through simple personal broadcasting and filtering, shifting into a new commercial system that connects to other commercial platforms, and the importance of big entertainment or big business moves towards the MCN market. In this text, we look at the evolution of the MCN(Multi Channel Network) industry, examine the direction of the transition, explore the direction of direction, and explore the direction in which the beauty Crusaders should evolve. First of all, we need to develop a B.J. or creator with a spewing content, and develop the contents and In the midst of the big framework of the Korean Wave, the contents of the Creator's Content must be divided into one flow, The Asian market is not easy to localize because it is different from system structure, because it is difficult for the U.S. and European MCN to enter the market, and the Korean MCN has the opportunity to lead the content of the world, because the U.S. and Europe have the opportunity to have the opportunity and risk.

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5뉴 실버세대를 위한 웨어러블 디바이스 GUI 디자인 연구

저자 : 김병주 ( Kim Byung Ju )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 36-46 (11 pages)

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전 세계적으로 고령화 사회가 일반화 되면서, 급증하는 고령의 이용자들만을 위해 설계된 웨어러블 디바이스 마켓이 커지고 있는 만큼, 그들은 웨어러블 디바이스 마켓의 신 소비 계층으로 분류된다. 뉴 실버세대는 경제성장기 시대 속에서 높은 교육수준과 문화생활의 여유를 갖기 시작해 온, 인간의 감성과 인적교류를 중시하는 세대라는 측면에서 전통적 실버세대와 구분된다. 특히, 뉴 실버세대는 인터넷과 컴퓨터, 모바일과 스마트 기기 등의 전자기기 교육의 혜택을 받으며 성장해, 기기들을 그들의 생활 속에서 적극적으로 활용하고 있다. 그러나 서두에 언급한 고령층 이용자들을 위해 설계된 웨어러블 디바이스들은 그들의 신체적 편의만을 고려하여 디자인되는 제품만이 주류를 이루어, 인간의 감성을 중요시하는 뉴 실버세대에게 그들의 감성적 편의를 제공하는 디자인 제품과 이에 관한 연구가 절대적으로 필요한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 뉴 실버세대의 인지적 경험과 감성적 경험을 충족시킬 수 있는 웨어러블 디바이스의 GUI 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이를 위해, 사용자 경험 디자인 이론 분석과 예비조사로 부터 도출된 실험적 결과를 이용하여, 사용자 평가 요소를 개발하고 모집단 설문조사를 실시하여 뉴 실버 세대를 대상으로 인지적, 감성적 경험을 제공할 수 있는 GUI 디자인 방법론을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 디자인 방법론은 향후 뉴 실버세대를 위한 웨어러블 디바이스를 비롯한 스마트 디바이스 디자인 연구에 있어서 효율적 지침이 될 것으로 기대한다.


The elderly is considered as a new consumer group for the wearable device market, since as the world becomes an aged society, the specific type of the wearable device products has been manufactured, which is dedicated for the elderly. Actually, the new silver generations are different from the conventional silver generation, in that they had begun the cultural life obtaining the benefit of a formal education in economic growth. In particular, the new silver generations are skillful at using internet, computer, mobile and smart devices, and more, based on their education for operating the electronic devices. Aforementioned type of the wearable devices for the elderly were, however, only designed with the convenience for their physical difficulties. This brings the need for research area as well as new product development, which can provide emotional design for the new silver generations whose priority is the sensibility of the human. Thus, this work provides the GUI design methodology for the wearable devices to meet their cognitive experiences and emotional experiences. In this work, the experimental results have been concluded based on the analysis of the user experience design theory and the pilot survey. The evaluation items for the users have been, then, generated, and population studies have been performed. The proposed design method can be, thus, an efficient guideline for design research and new product development of the wearable devices for the new silver generations.

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6시각커뮤니케이션 디자이너의 디자인 작업을 위한 공통된 필요(needs)에 관한 연구

저자 : 김시연 ( Kim Si Yeun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 47-53 (7 pages)

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디자이너의 활동 영역이 넓어지고 역할이 다양화 되면서 디자이너가 작업을 대하는 태도나 진행하는 과정과 목적 역시 다양화 되고 있다. 본 연구는 이러한 다양함 속에서 공통되는 디자이너의 자세나 원동력 등 근본적 요소를 찾아볼 수는 없는 것일까라는 궁금증에서 시작하여, 다양한 시각커뮤니케이션 디자이너들이 디자인 작업을 접근하는 방식과 디자인 작업을 이끌어나가는 방향 및 영역을 분석하고, 최종적으로 시각커뮤니케이션 디자이너들을 움직이게 만들고 디자인하게 만드는 공통된 원동력을 알아보고자 하였다. 먼저, 디자이너들이 시각커뮤니케이션 디자인에 접근하는 방법을 크게 세 가지 영역으로 나누어 조명해보고, 각 영역을 대표하는 디자이너들과 그들의 작업을 살펴봄으로써 목적에 따른 디자인의 과정과 방향을 먼저 알아볼 것이다. 이러한 선행 연구가 행해진 후, 디자이너이기 이전에 개인으로서 사회 활동을 이루기 위한 개인적 필요needs에는 어떠한 요소들이 있는지 알아볼 것이다. 개인적 필요needs에 대한 리서치를 통하여 다양한 개인적 필요needs의 요소들 중에 시각커뮤니케이션 디자이너들이 공통적으로 중요시하는 필요needs를 추출할 것이다. 이는 디자이너에 따른 다양한 디자인 접근 방법이 있음에도 불구하고 공통분모가 되는 필요needs로, 모험Adventure, 주의Attention, 자주성Autonomy, 도전Challenge, 연결성/관계성 Connection으로 요약된다. 마지막으로, 시각커뮤니케이션 디자이너들의 공통된 필요needs에 의해 만들어지는 연결고리가 작업의 시너지 효과를 가져 올 수 있음을 살펴볼 것이다.


With the area of designers participation growing and the role of designers expanding in diverse direction, designers' approach towards designing, and the purpose of designing is also diversifying in many ways. Beginning with the question on whether if it is possible to find a common element that strengthen visual communication designers, this research looks into different areas of visual communication design then focuses on how despite the fact that there are several different ways visual communication designers approach their design work, there is common ground that these designers need in order to be motivated. First, visual communication designers' approach to designing will be classified into three different categories and each category will deal with main designers who design according to the relevant method. After the preceding research, personal needs of an individual to succeed in social activities will be dealt, for designers also have personal needs as an individual before their design goal and social success. Through researching personal needs, common needs of visual communication designer will be extracted from many elements of individual needs. These common needs which are adventure, attention, autonomy, challenge and connection will apply to all three approaches of visual communication design. Furthermore, this research will show that the connecting link created by visual communication designers' common needs will be able to create synergy effect in the whole design process.

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7미디어 공간의 상호작용 동인에 따른 상호작용 유형 분석에 관한 연구

저자 : 김일석 ( Kim Il Suk )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 54-63 (10 pages)

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공간디자인은 구조의 구축과 재료의 마감에 의해 구성되는 물리적인 형식을 갖는다. 오늘날 나타나고 있는 미디어 공간은 미디어라는 특수한 특징에 의해 공간디자인의 형식을 변화시키고 있다. 미디어 공간은 디지털 테크놀로지에 의해 미디어와 공간, 사람과 상호작용이라는 형식이 나타나는 특징을 갖게 한다. 미디어 공간은 물리구축적인 공간에 미디어가 적용되어 정보, 기술, 감각, 행위의 측면에서 디자인적 요소들이 표출된다. 이러한 디자인 요소의 변화에 따라 미디어에 의한 공간디자인의 형식은 상호작용이라는 방식이 연출되고 있다. 공간디자인과 미디어 매체의 융합은 공간디자인의 새로운 형식들을 만든다. 공간과 사람사이에 변화의 형식을 만드는 미디어의 상호작용적 형식은 공간디자인의 구조를 변화시킨다.
본 연구는 디지털 기술에 의해 나타나고 있는 미디어가 공간디자인의 형식에 영향을 주고 있는 동인을 통하여 디자인 요소를 논증한다. 그리하여 미디어에 의해 나타나는 상호작용 유형을 분석하여, 미디어에 의한 공간디자인의 상호작용 유형을 구분하고 한다. 이를 통하여 연구는 미디어가 공간에 적용되면서 변화되는 디자인 요소와 형식을 파악하고, 디자인 형식요소의 변화 동인을 중심으로 나타나는 공간디자인의 상호작용 유형을 구분한다. 이를 위해 영상중심의 미디어가 아닌 사물적이고 장치적인 미디어를 중심으로 매개된 공간이 형식동인, 물질동인, 효율동인, 목적동인에 의해 공간의 디자인 형식이 변함을 확인하고 그에 따른 미디어 공간의 상호작용을 감각 상호작용, 물질 상호작용, 정보 상호작용, 행위 상호작용으로 구분하여 상호작용의 유형을 분석된다.
연구에서 확인된 바에 의하면, 미디어 공간은 형식, 물질, 효율, 목적 동인에 의한 디자인의 상호작용 요소가 확인된다. 그리고 이러한 동인에 의해 미디어 공간의 디자인은 감각적 상호작용, 매체적 상호작용, 정보적 상호작용, 행위적 상호작용의 네 가지 상호작용 유형에 의해 구분된다.


Space design has a physical form that consists of the construction of the structure and the finishing of the material. The media space that is emerging today is changing the form of space design by the special feature of media. Media space is characterized by the appearance of media, space, and interaction with people by digital technology. Media space is applied to media in physically constructed space, and design elements are expressed in terms of information, technology, sense, and action. As the design elements change, the form of space design by media is directed to interaction. The fusion of space design and media media creates new forms of space design. The interactive form of media that forms the form of change between space and man changes the structure of space design.
This study demonstrates the elements of design through the use of media that are influenced by the media that are represented by digital technology. Thus, the types of interaction represented by the media are analyzed, and the interaction types of the space design by the media are classified. Through this research, it identifies the changing design elements and forms as the media is applied to the space, and distinguishes the types of interaction of the space design which is expressed by the change motive of the design form elements. For this purpose, it is necessary to confirm that the spatial form of the space is changed by the form driver, the material driver, the efficiency driver, and the target driver in the space mediated by the object and device media rather than the image centered media. Sensory interaction, material interaction, information interaction, and behavioral interaction.
Research has shown that the media space identifies interaction elements of design by form, material, efficiency, and destination drivers. And the design of media space by these drivers is distinguished by four interaction types: sensual interaction, media interaction, informational interaction, and behavioral interaction.

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8음양오행 생극제화(生剋制化) 이론에 의한 기업 심벌마크 제작 방법

저자 : 김종성 ( Kim Jong Sung ) , 이해만 ( Lee Hai Man )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 64-72 (9 pages)

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오늘날 기업의 심벌마크(symbol mark)는 기업의 이념과 경영철학을 반영하여 시각 이미지로 탄생되었다. 또한 전통적 기업의 심벌마크는 시대의 변화에 따라 디자인을 바꾸면서 발전해 왔다. 대다수의 한국 기업 심벌마크는 서양의 조형 원리를 바탕으로 디자인 되었다. 그 형태는 크게 두 가지 방식으로 나뉜다. 첫 번째는 모던(modern) 형태의 삼각형, 사각형 그리고 원의 기본 도형을 바탕으로 제작한 형태와, 두 번째는 자유분방하고 직접적인 표현 방식의 포스트 모던(post modern) 형태이다.
한국의 전통 사상인 풍수지리설은 음양오행 이론에 근거를 둔 학문이다. 중국에서 시작되었지만, 신라 시대에 도입하여 일제 강점기전까지 우리나라의 지리학의 근간을 이룬 학문이었다. 오행은 산의 지형을 기본으로 삼각형, 사각형, 원형과 길쭉한 형태와 물결 형태로 구성되어 있다. 한국의 전통색인 오방(五方)색은 방위(方位)를 의미하며 색상은 파랑색, 흰색, 빨강색, 검정색, 노랑색으로 나타낸다. 그리고 상호 요소의 결합에 따라 상생(相生), 상극(相剋), 상모(相侮), 변극(變極) 그리고 제화의 작용으로 구분된다. 본 연구는 서양의 관점에서 벗어나 한국의 고유 사상이 담긴 심벌마크를 제작할 수 있도록 음양오행(陰陽五行) 생극제화(生剋制化) 이론을 제시하고 분석하는데 초점을 맞추었다. 그리고 기존의 상극(相剋)의 의미를 지닌 기업의 심벌마크를 비례와 색상을 조절하여 상생(相生)의 관계로 바꿀 수 있는 방법을 찾는데 목적을 두고 있다.


Nowadays, the symbol marks of many companies reflect ideas and management philosophy of the companies, and they have been designed as a visual image. In addition, symbol mark of traditional company has been developed its design according to the change of the times. The majority of symbol marks of corporate in Korean have been designed based on Western formative principles. The form is largely divided into two ways. First, it is based on the basic shapes like a triangle a rectangle and a circle as a modern style. Second, the expression of a post modern style are free and direct.
The traditional theory of Feng-Shui geography is a study based on the theory of The Yin-Yang Five Elements. It originated in China, but it was introduced into the Silla era, and it was the basis of Korea geography before the Japanese colonial. The five elements that was based on mountain topography are composed of basic shapes such as triangle, rectangle, circle, elongated shape and wave shape. The traditional five colors in Korea mean north, south, east, west and center. Also, colors are black, red, blue, white, and yellow in order. And it is divided into the action of Sang-Saeng, Sang-Keuk, Sang-Mo, and Je-Hwa according to the combination of each elements. This study focuses on analyzing the theory of Saeng-Keuk Je-Hwa on Yin-Yang Five-Haeng to design a symbol mark with traditional ideas in Korea. The purpose of this study is to find a way to change from a bad meaning to good significance by proportion and colors for the symbol marks of a companies.

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9캐릭터의 이미지 형태와 도형의 심리유형 관계연구-원, 삼각형, 사각형 중심으로-

저자 : 김홍중 ( Kim Hong-joung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 73-82 (10 pages)

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오늘날 매스 미디어의 발달과 다양화 속에서 캐릭터의 활용은 더욱 많아지고 있다. 캐릭터는 소설, 영화, 애니메이션 등에서 이야기를 이끌어 나아가는 중요한 역할을 한다. 또한 캐릭터의 이미지적 특성은 관객 또는 소비자에게 이야기 또는 주제를 전달하기 위한 목적으로 만들어 진다. 이런 캐릭터의 활용도를 더욱 높이기 위한 노력이 필요하다.
본 연구는 도형 심리학 체계로 캐릭터의 형태와 이미지에 대한 디자인 담론을 더욱 다양하게 만들기 위한 연구이다. 연구의 목적은 캐릭터의 형태 이미지를 도형 심리학 체계로 분석하고 캐릭터의 성격과 디자인의 해석이 동일하게 도출되고 있는지 분석한다. 그리고 도형 심리 체계로 분석한 결과를 바탕으로 디자인 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 상징, 도형 심리분야의 선행 연구와 문헌을 고찰하고 캐릭터 형상에 도형 심리 이론 체계를 적용해서 기존에 제작된 캐릭터 디자인의 설정과 비교 연구 하였다.


Today, the use of characters in the development and diversification of mass media is getting more and more. Characters play an important role in leading stories in novels, films, and animations. Also, the character 's image characteristics are intended to convey the story or theme to the audience or the consumer. Efforts should be made to increase the utilization of such characters.
This study is a study to make the discourse of design about character 's form and image more diverse with the figure psychology system. The purpose of this study is to analyze the morphological image of the character with the geometrical psychological system and analyze whether the character 's character and the interpretation of the design are derived equally. And suggests a design method based on the analysis results of the morphological system. To do this, we examine the precedents and literature of the symbol, figure psychology field, and compare the character shape with the setting of the existing character design by applying the figure psychology theory system.

KCI등재

10멜버른(Melbourne) 도시 심벌마크(Symbol Mark) 정체성 구명-도시 공공디자인과의 연계를 중심으로-

저자 : 남윤태 ( Nam Yun Tae )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 83-91 (9 pages)

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본 연구 배경 및 목적은 멜버른이 도시 마케팅 개념의 핵심 요소인 심벌마크 이미지 정체성과 공공디자인과 어떠한 상관관계가 있으며, 어떻게 활용 되고 적용범위 안에서 상호간 존재의 본질을 구명하는 관점에서 출발 하였다. 연구방법은 공공 디자인 분류 및 유형별 변별력 조사를 마친 후 선험적방법(A priori method)과 의미미분법을 동시에 사용하였고, 범위는 공공성이 강한 시설물 10개를 선정하여 현장 조사 확인 후 전문가 의견과 분석을 통하여 실체를 규명하였다. 연구결과 심벌마크의 의미는 멜버른 랜드 마크인 페이더레이션 스퀘어에 위치하고 있는 호주영상센터(ACMI)의 삼각형 이미지에서 출발하여 삼각형 이미지를 차용하여 근원이 된 것임을 알 수 있다. 호주영상센터 빌딩 전면의 모습은 연합(Federation)이라는 용어의 완벽한 해석을 보여준다. 멜버른 도시 심벌마크는 영문 이니셜인 'M'과 '삼각형'과의 조화는 멜버른 상징을 표현하기에 다양한 요소들이 연결되어 하나의 실체를 이루고 있음을 공공디자인과의 연계를 통하여 상관관계가 높은 것으로 귀결되었다. 또한 공공디자인에 있어서 이미지 실체의 적용은 교통수단이 가장 높은 것으로 나타났다. 이는 멜버른 도시의 의미를 언어학적으로 충실히 표현함과 동시에 이미지와의 연계도 충실히 표현된 것으로 해석 할 수 있다. 이로서 멜버른 도시의 정체성은 도시가 지니고 있는 환경, 문화 등 상호간 존재의 본질이 내재되어 있음과 비언어적 형태인 심벌마크의 이미지에 포함되고 있음이 구명되었다.


The background and purpose of this study are first to confirm the correlation between symbol mark image identity and public design, which are the crucial elements of the urban marketing concept of Melbourne; and then to investigate the aspect that they are utilized in this city and the essence of their mutual existence. As for the research method, this study conducted a classification of public designs and a typological survey on them, before using a priori method and semantic differential method at the same time. The scope is ten establishments which were selected in terms of prominent 'publicness.' These establishments were visited and investigated for acquiring further opinions and analysis from the experts. The result indicates that the meaning of symbol mark is derived from imitating the triangle image of the Australian Centre for the Moving Image (ACMI), which is located at Federation Square, a landmark of Melbourne. The front facade of ACMI allows a perfect interpretation of the term Federation. As the municipal symbol mark of Melbourne represents the symbol of Melbourne through the harmony of the English initial 'M' and 'triangle,' it shows various factors which are connected to constitute one substance. Moreover, as the symbol is applied to the public design leads the conclusion that there exists a high correlation between municipal symbol mark and the public design. Besides, the actual application of the image to public design was the most prominent in public transits. It can be interpreted that this application faithfully expresses the connection to the image as well as the meaning of the city of Melbourne in the verbal sense. Consequently, this study concluded that the identity of the city of Melbourne is inherent to the mutual existence of the environment and culture of the city, and that the non-verbal shape of symbol mark image contains this identity.

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