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교육정보미디어연구 update

Journal of Korean Association for Educational Information and Media

  • : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)
  • : 사회과학분야  >  교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 교육방송연구(~1999) → 교육정보방송연구(2000~) → 교육정보미디어연구(2004~)

수록정보
수록범위 : 1권2호(1996)~26권2호(2020) |수록논문 수 : 682
교육정보미디어연구
26권2호(2020년 06월) 수록논문
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본 논문은 교육용 게임과 3D 멀티미디어 기반 학습에 적용한 판타지 유형과 판타지경향성이 과학학습에 미치는 효과를 검증하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구에서 교육용 게임에 적용된 판타지의 유형은 묘사적 판타지와 창의적 판타지이며, 판타지경향성은 개인이 상상적 사고에 깊이 빠져드는 성향으로 정의되었다. 연구를 위해 활용된 교육용 3D 게임은 'Alien Rescue'이며, 실험은 미국 남서부 지역의 한 공립학교에 재학 중인 중학교 1학년생 70명을 대상으로, 과학 시간에 약 2주간 실시되었다. 통계 분석을 위해 사용된 독립변인은 판타지 유형과 판타지경향성이며, 공변인은 과학 사전지식, 종속변인은 과학 학습 향상으로 설정하여 이원공변량(Two-way ANCOVA) 분석을 실시하였다. 또한, Alien Rescue 게임을 통한 학습자들의 게임 도구 사용 빈도와 지속 시간을 분석하기 위해 데이터 시각화 기법을 활용하여 통계 분석 결과를 보완하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 판타지 유형 중 묘사적 판타지를 받은 집단이 창의적 판타지를 받은 집단에 비해 과학 학습 점수가 높게 나타났다. 둘째, 판타지경향성은 과학 학습에 통계적으로 유의미한 변화에 영향을 주지 못하였으며, 판타지 유형과 판타지경향성은 과학 학습에 대해 상호작용 효과를 보여주지 않았다. 게임 로그 자료에 대한 데이터 시각화 분석 결과에서는 전반적인 문제해결 도구 활용의 지속 시간이 묘사적 판타지를 받은 집단에서 높게 나타났으며, 창의적 판타지 집단에서는 게임 활용 초기에 사용 빈도가 높은 반면 지속 시간은 낮았다. 통계 분석 결과와 데이터 시각화 기법을 종합하면, 묘사적 판타지를 제공받은 학습자들이 문제해결과정에 보다 더 집중하고 관련 정보를 습득하기 위해 게임 속 학습 도구를 활용하는 시간이 더긴 것으로 나타났다.


The purpose of the study is to examine the effects of fantasy type and fantasy proneness on science learning and tool use patterns in an educational 3D game. Fantasy type was divided into portrayal and creative fantasy in the game, and fantasy proneness was defined as one's propensity to be deeply involved in imaginative thinking. The research was conducted through an educational 3D game, 'Alien Rescue'. Research participants were 70 students enrolled in a public middle school located in south-western area of the US. Data was analyzed with Two-way ANCOVA, with fantasy type and fantasy proneness as independent variables and science learning improvement as the dependent variable. In addition, the frequency and duration of game tool use were analyzed with data visualization in order to support the statistical research finding. The research results are as follows. Firstly, portrayal fantasy design was more effective for enhancing science learning compared with creative fantasy design. Secondly, fantasy proneness did not show any statistically significant impact on science learning. Fantasy type and fantasy proneness did not show any interaction effect on science learning, either. In the data visualization analysis using game log data, learners who were given portrayal fantasy design showed longer duration of tool usage in overall problem solving, while those given creative fantasy design showed more frequency in the beginning of game utilization, but shorter duration of tool usage. As a result, learners who were given portrayal fantasy design showed more concentration in learning process and spent longer time in utilizing learning tools in the game in order to acquire relevant information. In discussion, the researcher extended the research findings on fantasy design issues and suggested further research directions for the educational game and multimedia design research.

KCI등재

2대학의 미래 교육 혁신을 위한 ICT 융합 최신 기술의 교육적 활용 가능성 탐색

저자 : 임성태 ( Sung Tae Lim ) , 김은희 ( Eun Hee Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 2호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 311-336 (26 pages)

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4차 산업혁명 시대의 도래와 지능정보화 사회의 급속한 발전에 따라 대학교육의 능동적인 혁신 전환이 요구되고 있다. 이러한 대학교육의 도전적 과제 및 외적인 환경 변화에 유연하게 대처할 수 있는 핵심이 바로 ICT 융합 최신 기술 기반의 미래 사회에 대응 가능한 교육 실천이라 할 수 있다. 그러나 국내에서는 기술적 특성과 트렌드 예측의 관점에만 치우쳐 있어 교육적 관점에서의 심도 있는 논의 및 연구가 미흡한 실정이며, 미래 사회에서 강조되고 있는 역량을 직접적으로 강화시킬 수 있는 실제적인 정보통신기술 기반의 교육방법들을 본격적으로 다룬 연구가 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 고등교육 분야에서 공신력이 높은 글로벌 리포트 NMC의 Horizon Report와 Gartner의 Hyper Cycle Report 분석을 중심으로 7명의 전문가 집단을 구성하여 3회에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 이 결과를 통해 국내 대학에서의 미래 교육 혁신을 위한 ICT 융합 최신 기술의 교육적 활용 가능성을 탐색하였다. 연구결과로 국내 대학에서의 미래 교육 혁신을 위해 활용 가능성이 높은 ICT 융합 최신기술을 선정하고, 국내 대학 현장의 도입예상 시기 및 ICT 융합 최신 기술 활용 시 적합한 교수·학습방안을 제시하였다. 국내 대학의 미래 교육 혁신을 위한 ICT 융합 최신 기술의 교육적 활용을 위해 본 연구 결과를 바탕으로 실제적이고 현장 지향적인 교육방법들을 적용해 볼 수 있을 것이며, 대학에서 다각도의 교육 혁신 실천 및 실증적인 연구가 촉진될 것이라 기대한다.


With the advent of the fourth industrial revolution era and the rapid development of intelligent information society, university education is required to make an active transition. The key to this challenging task of university education and flexibility in coping with external environmental changes is education practices that are responsive to the future society based on the emerging technologies. In Korea, the focus is on technical characteristics and trend prediction, so in-depth discussions and research from an educational point of view is insufficient, and no research has been conducted in earnest on actual methods of information and communication technology-based education that can directly enhance the capabilities emphasized in future society. In this study, a group of seven experts were organized around Horizon Report by the Global Report NMC and Hyper Cycle Report Analysis by Gartner, which is highly reputable in the field of higher education, and delphi methods was conducted three times. The results explored the potential for educational use of the emerging technologies for future education in Korean universities. Based on the results of the research, domestic universities selected the emerging technologies that are likely to be utilized for future education innovation, and presented appropriate teaching and learning measures when they are expected to be introduced to domestic university sites and when to utilize the emerging technologies. This study is meaningful in that it presents practical and field-oriented teaching methods for the latest technologies in the educational use of emerging technologies for future education innovation in domestic universities. Based on the results of this study, we expect to promote diverse educational innovation and empirical research in universities.

KCI등재

32018-2019 국가수준 초·중학생 디지털 리터러시 수준의 연도별 비교 분석

저자 : 이현숙 ( Hyun Sook Yi ) , 김한성 ( Han-sung Kim ) , 김수환 ( Soohwan Kim ) , 이운지 ( Woon Jee Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 2호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 337-366 (30 pages)

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본 연구는 2018년과 2019년에 실시된 국가수준 디지털 리터러시 검사의 분석 결과를 바탕으로 우리나라 초등학생과 중학생의 디지털 리터러시 수준의 연도별 변화를 심층적으로 파악하고, 이를 바탕으로 디지털 리터러시 교육의 시사점을 도출하는 것을 목적으로 수행되었다. 2개년도 분석 결과의 정확한 비교를 위해 연도간 검사의 동형성을 확보하기 위한 방식으로 검사 문항을 제작하였으며, 측정학적으로 타당한 비교를 수행하기 위하여 문항반응이론에 기초한 검사 동등화 기법을 적용하였다. 연구대상으로 초 4-6, 중 1-3 전체 학생 모집단의 약 1%를 유층 무선표집하여 검사를 실시하였다. 분석 결과, 초등학교와 중학교 모두 디지털 리터러시 총점이 다소 감소하는 경향을 나타내었으나, 성취수준별비율에 있어서는 우수와 미흡 비율이 둘 다 증가하여 디지털 리터러시에 수준에 있어서 양극화 현상이 나타났다. 둘째, 학년별 비교 결과, 초등학교의 경우 연도별 점수 향상이 비교적 크게 나타난 반면, 중학교에서는 소프트웨어 의무교육이 적용된 1, 2학년 학생들이 3학년 학생들의 디지털 리터러시보다 높게 나타나, 소프트웨어 의무교육의 효과가 누적된 결과를 일부 확인할 수 있었다. 셋째, 컴퓨터 교육 경험이 있는 초등학생의 디지털 리터러시 총점은 디지털 리터러시의 하락폭이 작게 나타났으며 우수 비율의 증가 폭도 더 크게 나타났다. 또한 정보교과 관련 교육 경험이 있는 중학생은 디지털 검사총점이 더 높았으며, 우수 비율 역시 큰 폭으로 증가하였다. 이와 같은 주요 결과를 토대로 우리나라 초·중학생 디지털 리터러시 교육을 위한 시사점을 도출하고 향후 심층연구를 제안하였다.


Based on the analysis results of the National Assessment of Digital Literacy conducted in 2018 and 2019, this study is designed to grasp the changes of digital literacy levels in Korea's elementary and middle school students by year, and draw implications for digital literacy education. In order to accurately compare the results of the two-year comparison, test items were developed in a way to ensure the comparability of the tests in both content and psychometric properties, and the test equating technique based on the item response theory was applied to perform a valid comparison. Approximately 1% of the entire student population of Grades 4 to 9 was sampled using the stratified cluster sampling. The findings of this study suggest that both the elementary and middle school students showed a tendency that the total score of digital literacy decreased, but the proportion of 'advanced' and 'below basic' level increased, resulting in a polarization phenomenon in the level of digital literacy. Second, as a result of comparison by grade level, in elementary schools, score improvement by year was relatively large, whereas in middle schools, 7th and 8th grade students who have experienced the national curriculum of software education were higher than the 9th grade students, implying the effectiveness of software education policy in public education. Third, the total score of digital literacy of elementary school students with computer education experience showed a relatively smaller decrease in digital literacy and a greater increase in the proportion of 'advanced' level. In addition, middle school students with educational experience of the 'information' subject had higher scores of digital literacy, and the proportion of 'advanced' level also increased significantly. Based on these results, implications for digital literacy education in elementary and middle school students in Korea were derived and further in-depth studies were proposed.

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4교사의 AR·VR 테크놀로지 활용 수업 인식에 대한 잠재프로파일 분석 및 영향변인 탐색

저자 : 장재홍 ( Jae-hong Jang ) , 신원석 ( Won Sug Shin ) , 고유정 ( Yujung Ko )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 2호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 367-393 (27 pages)

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본 연구는 교사의 AR·VR 테크놀로지 활용 수업에 대한 인식 및 영향변인 탐색을 통해 새로운 테크놀로지 수용을 위해 필요한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 AR·VR 테크놀로지 수업 경험이 있는 서울 및 경기지역 초등학교 교사 376명을 대상으로 설문을 실시하여 최종 320명을 분석하였다. 연구방법으로 효능감, 유용성, 용이성, 사용의도 지표변인을 활용하여 잠재프로파일분석을 실시하였으며 분류된 잠재집단에 영향을 미치는 변인들을 확인하였다. 연구결과, 교사의 AR·VR 테크놀로지활용 수업 인식에 따른 잠재집단은 총 3개의 집단으로 분류되었으며, 효능감과 용이성 지표변인의 상대적 차이가 크게 나타났다. 영향변인 탐색 결과, 개인 혁신성, 구성주의적 신념은 상위수준 집단, 사회적 규범은 하위수준 집단 구분에 영향을 미쳤으며, TPACK은 모든 집단에 영향을 미쳤다. 하지만 동기적 지원, 기술적 지원은 모든 집단에 영향을 미치지 않았다. 본 연구를 통해 다수의 교사들이 AR·VR 테크놀로지를 활용한 수업 진행에 대해 낮은 효능감과 용이성을 느낀다는 점이 확인되었다. 수업에서의 AR·VR 테크놀로지 활용을 위해서는 교사연수, 매뉴얼 배포 등을 통한 테크놀로지 활용에 대한 체계적인 안내, 편리한 활용을 위한 기술적 측면의 노력, AR·VR 테크놀로지 적용 수업 설계 및 교수법 개발 등이 병행될 필요가 있다.


More digital textbooks are being distributed in K-12 schools in Korea and numerous contents using augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technology embedded in the digital textbooks are one of the advantages of using them. However, without teachers' acceptance of and intention to use the technology, it is less likely to be used in classrooms. The present study is to investigate teachers' acceptance and its influencing factors of AR and VR technology for teaching and learning activities using Latent Profile Analysis (LPA). 376 inservice teachers with prior teaching experience with AR and/or VR answered our survey and 320 of the responses were analyzed for the study. For the LPA, four variables―teacher self-efficacy (SE), perceived usefulness (PU), perceived ease of use (PEU), and behavioral intention (BI)―were served as indicator variables and how influencing factors (i.e., TPACK, belief, motivational and technological support, personal innovativeness, and subjective norm) impact each latent group were examined. Results indicated that 1) teachers can be categorized into three latent groups with significant differences in SE and PEU; 2) belief was contributed to differentiate 'upper level' and subjective norm 'lower level,' and TPACK all three latent groups; and 3) motivational and technological support had influence on none of the groups. The current study confirmed that many teachers have low SE and PEU in using AR and VR in teaching and learning, which warrants supports for teachers with professional development, technological advancement for easier use, and instructional design for AR and VR-based learning.

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5학습자 대시보드의 사용성 평가: 상호작용 정보의 시각화에 대한 학습자 인식 탐색

저자 : 임규연 ( Kyu Yon Lim ) , 김혜준 ( Hae June Kim ) , 최지수 ( Jisoo Choi ) , 김윤진 ( Yoon Jin Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 2호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 395-424 (30 pages)

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본 연구에서는 온라인 학습 맥락에서 발생하는 다양하고 복잡한 상호작용 현상을 효과적, 효율적으로 표상할 수 있는 대시보드 설계 방안을 제안하고, 이에 대한 학습자의 인식을 탐색하고자 한다. 본 연구를 위하여 개발된 대시보드는 학습자-학습자료, 학습자-교수자, 학습자-학습자 간 상호작용 정보를 직관적으로 전달하기 위해 사회연결망분석 시각화 기법을 적용하였고, 제시되는 정보의 유형과 양에 대하여 학습자의 통제권을 부여하였다. 학습자가 실제로 대시보드를 어떻게 인식하고 활용하는가를 알아보기 위해 대학생 8명을 모집하여 대시보드를 사용하도록 한 후 심층 인터뷰를 진행하였다. 이를 시각적 매력성, 사용성, 정보 이해도, 정보 유용성, 행동변화 의향의 측면에서 분석한 결과, 참여자들은 대시보드 사용법이 비교적 쉽고 직관적이며, 대시보드 사용 후 행동변화 의향이 생겼다고 응답하였다. 다양한 상호작용 정보를 종합하여 심층적으로 추론하는 학습자도 있었으나 피상적으로 이해하는 학습자도 있었는데, 이러한 차이는 동료 학습자의 활동에 대한 관심, 디지털 기기 사용 경험과 같은 참여자의 특성과 관련이 있었다. 연구결과를 바탕으로 다양한 상호작용 정보를 제공하는 대시보드를 설계할 필요가 있다는 결론을 도출하였으며, 대시보드 설계 시 고려해야 하는 시각화 방법과 학습자 특성에 대해 논의하였다.


The purpose of this study is to suggest a dashboard design providing multi-dimensional interaction information between learner-learner, learner-instructor and learner-contents, and explore learners' perception on the dashboard. The dashboard developed for this study adopted social network analysis visualization techniques to intuitively represent three types of interaction information, providing learners with control over the amount and type of information. In order to evaluate how learners perceive and utilize the given dashboard, eight university students were recruited and then asked to use the dashboard, followed by one-on-one interviews. As a result, participants responded that the use of the dashboard was relatively easy and intuitive, and that they were willing to change their behavior after using them. Some learners put together various interaction information to make in-depth reasoning, while others had a superficial understanding, which related to the characteristics of participants, such as interest in peer learners' activity and prior experience in using digital devices. The results imply that it is necessary to design a dashboard that integrates various and complicated interaction information to promote monitoring learning more effectively. Furthermore, visualization methods and learner characteristics should be carefully considered in designing the learner dashboard.

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