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조형미디어학 update

The Treatise on The Plastic Media

  • : 한국일러스아트학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 일러스트레이션학 연구(1997~) → 조형미디어학(2005~)

수록정보
수록범위 : 7권1호(2005)~22권3호(2019) |수록논문 수 : 1,281
조형미디어학
22권3호(2019년 08월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1영화 <부활>에 나타난 시·청각적 요소 및 영화의 의미에 대해

저자 : 김미옥 ( Kim Mi-ok )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 1-11 (11 pages)

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영화< 부활Risen >은 예수의 부활 이후의 행적을 살펴보는 새로운 소재의 영화이다. 기독교를 믿지 않는 사람도 몰입하여 볼 수 있는 영화이다. 영화는 로마 호민관 클라비우스가 주인공이다. 그는 예수의 십자가 처형을 주도하고 부활에 대한 소문을 잠식시키기 위해 시체를 지키는 임무를 수행하는 사람이다. 클라비우스는 상징적 인물이며 성공에 대한 욕망도 크다. 하지만 그는 마음 속 평화를 찾고 있다. 그는 기독교에 대해 적대적인 감정을 품기보다 관심이 없다. 또한 예수의 부활을 믿지도 않고 그 제자들 또한 미쳤다고 생각한다. 그러나 그는 부활한 예수를 목격하고 달라진다. 큰 충격을 받았고 예전처럼 살 수 없다고 이야기 한다. 그는 힘으로 움직이는 세상이 아닌, 사랑으로 움직이는 하나님의 나라에 발을 들여 놓는다. 평생을 믿었던 신념을 버리고 새로운 길로 그는 떠난다. 영화는 긴장과 초조함 그리고 회색빛으로 시작한다. 그리고 점점 평화를 찾으며 따뜻한 빛으로 끝난다. 본 연구에서는 영화<부활>에서 보이는 색조의 대비와 빛이 상징하는 예수의 존재를 알아보았다. 예수라는 존재가 은은하면서 생동감 있는 아우라를 가진 존재, 우아하고 아름다운 존재임을 알 수 있었다. 또한 등장인물의 진정성과 깊은 내면세계를 나타내는 ratio 조명기법과 청각적 요소도 살펴보았다. 그것은 알게 모르게 영화에 몰입할 수 있는 장치로 작용을 했다.


The movie "Risen" is a new film that examines the events after Jesus' resurrection. It is a movie that people who do not believe in Christianity can immerse in. The main character of the film is Roman Tribune Clavius. He is the one who leads the execution of Jesus' crucifixion and performs the task of guarding the corpse to eradicate rumors of the resurrection. Clavius is a symbolic figure. His desire for success is great. But he is looking for peace in his heart. He is not interested in having hostile feelings against Christianity. He dosen't believe in the resurrection of Jesus, and he thinks that the disciples are crazy. However, he witnesses the resurrected Jesus. He was shocked and told that he can not live like before. He puts his foot into the kingdom of God moving by love, not by a forceful world. He abandons his belief in a lifetime and leaves in a new way. The film starts with tension, nervousness and gray light. And it finds peace and ends with a warm light. In this study, I examined the contrast of color and the presence of Jesus, which is represented by light. We can see that Jesus is a graceful, beautiful being with a vibrant aura. In addition, we examined the authenticity of the characters and the ratio lighting technique and the auditory elements that represent the deep inner world. They acted as a device that could immerse themselves in the movie without knowing it.

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2중국 문화대혁명 시기 이미지 특징 연구

저자 : 류건지 ( Liu Jian Zhi ) , 신인식 ( Shin In Sik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 12-22 (11 pages)

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문화대혁명 미술 양식은 마오쩌둥미술 양식의 절정의 산물이다. 본 연구에서는 문화대혁명 시기의 미술 이미지 특징을 분석하여 1942-1976년의 마오쩌둥 미술 시기 중 미술적 시각 이미지의 발전 방향을 탐구하였다. 전반적으로, 당시의 예술 창작 방향은 주로 네 가지였다. 첫째로 지도자를 찬양하며 혁명의 역사를 홍보하는 주제이고, 둘째는 반동세력에 대한 비판적 성향이 담긴 주제이다. 셋째는 공업, 농업, 군인에 관한 주제이고, 넷째는 새로운 예술 주체와 영웅을 찬양하는 주제이다. 체제의 구속과 서비스 의식의 통제로 예술 창작자와 문예 정책은 주류 이데올로기와 고도의 일치성을 유지하였다. 창작자들은 예술의 돌파보다는 정치적 사명과 사회적 책임을 더 많이 이행하고 있다. 문화대혁명 미술에서의 이미지 특징을 분석하여 이미지 특징의 유래를 찾아내고 그 원인을 분석했다. 마지막으로 문화대혁명 미술의 양식이 농민들의 심미적 취미에 기초하고 있음을 증명했다. 이 스타일은 마오쩌둥의 자신의 사회적 이상에 대한 집착 때문에 만들어진 것이고, 문화대혁명 미술에서의 모든 요소는 마오쩌둥의 사회적 이상을 증명하기 위한 것이다.


The art style of the Cultural Revolution is the pinnacle of Mao Zedong's art style. This study explores the development direction of the visual image of art in the Mao Zedong art period from 1942 to 1976 by analyzing the characteristics of the art image during the Cultural Revolution. In general, there were four main artistic creations at the time. The first is to praise the leader and promote the history of the revolution; the second is to criticize the reactionary forces; the third is about industry, agriculture, and military, and the fourth is to praise new art and heroes. Artistic creators and literary policies maintain a high degree of consistency with mainstream ideology due to institutional constraints and service awareness. The creators are more fulfilling their political mission and social responsibility than thinking about the breakthrough of art. By analyzing the image features in the Cultural Revolution art, we find out the origin of the image features and analyze the reasons. Finally, it is proved that the art style of the Cultural Revolution is based on the aesthetic taste of the peasants. It is because Mao Zedong's attachment to his own social ideals. All the factors in the art of the Cultural Revolution are to prove Mao Zedong's social ideals.

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3광고표현의 '융합' -시각포지셔닝에 따른 '초월과 해석' 의 융합에 관하여-

저자 : 전기순 ( Joun Gi-soon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 23-31 (9 pages)

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소비자주체는 자신만의 고유한 미적 영역인'초월(Transcendentalism)-해석(Hermeneutics)'의 과정적 융합을 통해 대상을 파악한다. 이것은 철저하게'초월론적인 순수감각작용에 의한 해석학적인 구성작용(Constitution)은 대상에 대한 경험 가능한 근거이며, 그 어떤 대상도 초월론적인 순수감각과 해석학적인 구성작용에 대한 융합이 없이는 우리에게 어떠한 의미를 제공할 수 없다.'고 주장한 메를로퐁티의 현상학적 이론을 기반으로 한다. 이번 연구는 소비자주체로서 신체가 지니고 있는 두 가지의 영역인 피부(내피, 외피)를 초월(Transcendentalism)-해석(Hermeneutics)의 등식으로 조작하여 순수(T)-감각(H), 의미(T)-해석(H), 양태(T)-의식(H), 바탕(T)-형상(H)의 상관관계로 융합하였다. 이와 같은 융합작용을 통해 광고표현의 마케팅적 관점과는 전혀 다른 독창적인 미의식이 생성함을 강조할 것이다. 결과적으로 광고표현이 지니고 있는 임팩트가 소비자주체의 초월론적인 순수감각작용에서 출발하며, 해석적 구성작용의 융합에 의한 미의식이라는 점을 확보하였다. 이를 위한 실험물은 다양한 시각적 포지셔닝 가운데 사진, 캐릭터, 일러스트, 타이포그래피로 나누어 각 각 선정하였으며, 연구방법으로는 '융합'에 대한 사전 이해를 습득한 피험자가 각 각 실험물을 체크하는 방식으로 하였다. 결론적으로 광고표현의 시각 포지셔닝인 사진, 캐릭터, 일러스트, 타이포그래피에 따른 실험물이 순수(T)-감각(H), 의미(T)-해석(H), 양태(T)-의식(H), 바탕(T)-형상(H)의 제각기 다른 융합작용에서 유의미한 차이가 있음을 확인하였다.


The Consumer subject catch on the objects through the process integration of 'Transcendentalism/Hermeneutics' which is a unique aesthetic area of its own. This is a 'the possible basis for the object which is a transcendental constitutional action of a hermeneutical pure-sensory appeal, and so No object has any meaning to us without a fusion of transcendental pure-senses and hermeneutical constructions' Based on the phenomenological theory of a Merleau-Ponty. This study deals with two aspects of the body as a consumer subject, namely, Transcendentalism and Hermeneutics which is merged to correlation so called pure(T)/sensation(H), meaning(T)/interpretation(H), modality(T)/consciousness(H), background(T)/shape(H). We will emphasize get through the fusion action creates an original aesthetic that is completely different from the marketing viewpoint of advertising expression. As a result, the impact of the advertisement expression starts from the transcendental pure sensation of the consumer subject and secured the aesthetic by the fusion of the analytic composition. Experiments were divided into 'photo', 'character', 'illustration', and 'typography' among the various visual positioning methods. For the research method, subjects who acquired pre-understanding of 'convergence'. It was done by checking the experimental sheet. In conclusion, the experiment with the visual positioning of the advertisement expressions such as photo, character, illustration and typography is interpreted as pure(T)/sense(H), meaning(T)/consciousness(H) and background(T)/shape(H) were significant differences in fusion activities.

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4고령층의 색인지(色認知) 반응에 관한 연구

저자 : 김지영 ( Kim Ji Yeong ) , 김민 ( Kim Min )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 32-41 (10 pages)

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현대사회는 첨단의학기술의 발달과 생활수준의 향상으로 인간의 평균수명은 계속 늘어나고 있으며 100세 시대와 함께 노인의 인구수는 꾸준히 증가하고 있다. 사회인구의 평균연령은 고령사회에 진입하였고 초고령 사회를 눈앞에 두고 있다. 이와 같은 사회 변화 특성은 고령층 문화를 급속도로 변화시키며 고령층 전문 산업시장을 형성시키고 있다. 색은 정보 전달이 가장 빠르고 강력하여 많은 기업과 산업 시장에서 다양한 제품, 브랜드, 디자인 개발 전략 요소로 활용하고 있으며 사람들과의 커뮤니케이션 전략 요소로도 사용하고 있다. 특히 색이 갖는 상징은 적극 활용되고 있다. 시대 변화에 따라 고령층 사회의 생활수준은 상향될 수 있으나 노령화되며 발생되는 신체적 노화와 인지 저하의 특성은 지연 가능하나 상향시킬 수 없다. 이에 따라 고령층의 색인지 반응은 저하될 수 있으며, 색이 갖는 일반적인 커뮤니케이션 표현과는 변질되어 인지될 수 있다. 본 연구는 이러한 사실을 바탕으로 고령자의 특성을 이해하고 고령자의 신체 노화로 인한 색인지 반응을 조사하여 고령층을 겨냥한 색의 역할에 대하여 모색하고자 한다. 고령층을 겨냥한 산업 시장의 발전과 디자인 개발에 효율적 참고 자료가 될 것이며 관련 연구의 기초자료가 될 것으로 기대한다.


In modern society, with the development of cutting-edge medical science and improvement of living standard, human longevity has continued to increase, and, the number of old-aged people has increased. The average age of social population has entered into an aged society, facing a super-aged society. Such a social change has changed old-aged culture rapidly, creating the old age-specializing industry. Color is the quickest and strongest in sending information, and so is used by various companies as a strategic element in producing products, and brands, and developing designs. It is also used for as strategy element in communication with people. In particular, symbolism color possesses is actively used. Over time, while living standards of old people can be improved, physical aging and cognitive deterioration cannot be avoided, even if they can be delayed. Based on such facts, this study tries to understand the characteristics of old people, investigate color perception response of them, and explore the role of color among old people. It is hoped that the findings of this research will be good sources for related industry and development of design, and basic data for related researches.

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5캐릭터를 활용한 화장품패키지 콜라보레이션 품목 빈도수에 관한 연구 -2015년 ~2019년 로드샵을 중심으로-

저자 : 박채원 ( Park Chae Won ) , 신재욱 ( Shin Jae Wook )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 42-50 (9 pages)

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최근 캐릭터를 활용한 화장품 패키지 콜라보레이션이 현대인들에게 캐릭터 콜라보레이션에 엄청난 반응을 보이고 있으며 화장품 마케팅의 트렌드로 자리잡히고 있다. 본 연구는 캐릭터를 활용한 화장품 패키지 품목별 빈도수를 조사하여 어떠한 품목을 위주로 캐릭터 콜라보레이션이 진행되는지 파악하고자 하는 목적을 두고 있다. 본 연구의 조사 범위는 로드샵 2018년 기준 매출 순위 3위의 브랜드를 중심으로 화장품 패키지의 품목별 기준을 나누어 어떤 품목이 캐릭터 콜라보레이션이 활발히 진행되었는 지를 파악하고자 한다. 결과적으로 브랜드별로 주로 품목별 캐릭터 콜라보레이션이 되어지는 품목은 상이하다. 이니스프리 같은 경우는 노세범 파우더와 네일, 네일스티커를 주로 캐릭터 콜라보레이션이 진행되고 있다. 더페이스샵은 쿠션과 핸드크림을 위주로 캐릭터 콜라보레이션이 진행됨을 알 수 있다. 마지막으로 미샤는 아이섀도우 팔레트, 쿠션을 위주로 캐릭터 콜라보레이션이 진행되고 있음을 알 수 있다. 브랜드 별로 콜라보레이션이 되는 품목은 모두 상이하지만 공통적으로 원형의 패키지에 캐릭터 콜라보레이션이 이루어지고 있다는 것을 알 수 있다. 그리고 시기적으로 2015년 이후에 캐릭터 콜라보레이션이 활발하게 이루어진 것을 알 수 있다. 본 연구의 결과를 토대로 캐릭터를 활용한 화장품 패키지 품목별 빈도수를 파악하여 앞으로 캐릭터를 활용한 화장품 패키지의 앞으로의 진행방향에 대해서 고찰하여 보고 화장품 패키지 디자인의 발전에 기여할 것으로 본다.


Recently, cosmetics package collaboration using characters has been extremely responsive to character collaboration among modern people and has become a trend in cosmetics marketing. The purpose of this study is to investigate the frequency of each cosmetic package item using characters to determine which items are collated. The scope of this study is to identify the frequency of each character collaboration and cosmetics item, focusing on the third-largest brand in terms of sales in road shop 2018. The criteria for each item in the cosmetics package are to be divided to determine which items have actively engaged in character collaboration. As a result, the items that are mainly character collaboration by each brand are different. In the case of Innisfree, character collaboration is underway mainly for Nosebum Powder, nail and nail stickers. The Face Shop shows that character collaboration is conducted mainly on cushion and hand cream. Finally, Misha can see that character collaboration is under way, focusing on eye shadow palettes and cushions. All items that are collated by brand are different, but you can see that character collaboration is common in circular packages. And you can see that character collaboration has been active since 2015. Based on the results of this study, I believe that the frequency of each cosmetic package item using characters will be identified and the future direction of cosmetics package using characters will be reviewed and contributed to the development of cosmetics package design.

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6HCI(휴먼 컴퓨터 인터랙션)기술 기반 키오스크의 디자인 및 유용성 연구

저자 : 왕훼 ( Wang Hui ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 51-60 (10 pages)

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현대사회에 들어 경제가 빠르게 발전하고 각국의 문화가 서로 만나 융합함에 따라, 공공의 장소에서 기존의 방식만을 이용한 안내 시스템은 빠르게 발전하는 현대사회에 적용할 수 없게 되었다. 반면, 키오스크의 등장은 사람들이 공공장소에서 필요로 하는 안내 시스템과 더욱 복잡하고 높은 수준의 서비스에 대한 수요를 충족시켰고, 특히 키오스크의 디자인은 그 과정에서 매우 중요한 역할을 했다. 이에 따라, 세계 각국 대형복합쇼핑몰은 어떻게 하면 사람들이 편리하게 키오스크를 이용하고 다양한 사람들의 수요를 만족시킬 수 있을까에 대해 고민하고 있다.
본 연구에서는 대형복합쇼핑몰 내의 키오스크를 토대로 중국 다롄[大連(대련)]의 대형복합쇼핑몰인 헝룽광장(Olympia 66)의 소비자 사용 현황 조사를 통해 실험을 진행하고 결론을 도출하였으며, 이를 통해 소비자에게 더욱 편리한 쇼핑 환경을 제공함과 동시에 쇼핑의 효율을 높여 대형복합쇼핑몰에 대한 소비자 만족도를 향상시키고, 나아가 더 높은 상업적 가치를 실현할 수 있음을 알 수 있었다. 따라서 대형복합쇼핑몰은 쇼핑몰 내 키오스크 디자인을 개선함으로써 소비자의 편의를 높이고, 나아가 대형복합쇼핑몰의 매출을 촉진하는 목적을 달성함과 동시에 기업의 전반적인 이미지를 제고할 수 있다.


As the economy has developed rapidly in modern society and the cultures of each country have met and merged with each other, the guidance system using the existing method in public places cannot be applied to the rapidly developing modern society. The emergence of kiosks, on the other hand, met the need for guidance systems and the more complex and higher levels of services that people need in public places, and in particular, the design of kiosks played a very important role in the process. Accordingly, large multi-functional shopping malls around the world are concerned about how people can conveniently use kiosks and satisfy the needs of various people.
Based on the kiosks in the large shopping mall, this study conducted an experiment and draws conclusions through the survey on the consumer usage of Olympia 66, a large shopping mall in Dalian, China. In addition to providing a convenient shopping environment, it was found that the efficiency of shopping could be improved, thereby improving customer satisfaction with large multi-functional shopping malls and further realizing higher commercial value. Therefore, the large complex shopping mall can improve the convenience of the consumer by improving the design of the kiosk in the shopping mall, and furthermore, achieve the purpose of promoting the sales of the large complex shopping mall and improve the overall image of the company.

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7복합 상업시설(U.E.C)의 보행공간에 관한 디자인 현황 연구 -베이징, 상하이, 광저우를 중심으로-

저자 : 왕람 ( Wang-lan ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 61-69 (9 pages)

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복합 상업시설(Urban Entertainment Center)이란 쇼핑, 엔터테이먼트, 음식, 숙박 및 주거, 사무, 레저 등 다양한 업종을 아우르는 종합적인 공간을 일컫는다. 중국 개혁개방(1978년) 이후 베이징, 상하이, 광주는 중국 도시발전에 있어서 '초대형도시'로 성장하였다. 그 과정 속에서 많은 복합 상업시설들이 출현하였고 동시에 경제적, 사회적, 환경적 문제와 한계점도 생겼다. 이러한 연구 배경을 토대로 본 연구는 중국 초대형도시의 복합 상업시설 보행공간에 주목하여 실제 사례들에 대한 분석을 통해 몇몇 대형복합 상업시설의 특징과 보행공간에 대한 문제점을 분석하고, 앞서 언급한 문제점을 극복할 미래형 디자인을 탐구하는 것을 그 목적으로 한다. 구체적으로는 중국 초대형도시 복합 상업시설들을 일체화, 인간화와 다원화 세가지 특징으로 세분화하여 분석하였고, 기존 시설들이 현재 보행공간 디자인에 있어서 경영의 효율성, 소비자의 편리성과 활용성과 경제성장의 성과만을 강조하여, 외관상의 화려함에만 치중하였음에 집중하여 그 한계점을 지적하였다. 이러한 보행공간 디자인의 한계를 극복하고 운영의 효율성을 높이기 위해서는 전체 교통 공간 설계를 보강하고, 보행 통로의 형태 및 디자인을 다양하게 구성하며 이를 목적에 따라 구분하고, 수직방향으로의 입체적인 연결성 고려하며, 재건축의 여지를 남겨두어 고속발전에 대비할 필요가 있다. 보행공간 디자인이 강화되면 복합 상업시설 운영의 효율성, 친환경성, 관리의 편리성이 제고될 것이고, 이는 도시의 교통문제 완화와 도시 발전에도 기여할 것이다.


The research focus on the Urban Entertainment Center, which refers to a comprehensive space encompassing a wide variety of industries, including shopping, entertainment, food, accommodation and housing, office and leisure. After China's reform and opening (1978), Beijing, Shanghai and Gwangju grew into 'super-large cities' in Chinese urban development. Many complex commercial facilities emerged in the process, while economic, social and environmental problems and limitations arose. Based on this research background, the purpose of the study is to focus on the walking space of the complex commercial facilities in China's mega-city, analyze the characteristics of several large complex business facilities and problems with walking space, and explore the future universal design to overcome the aforementioned problems. In particular, the analysis was done by subdividing and analyzing China's super-large city complex commercial facilities into three characteristics: monolithic, humanization and pluralization, and pointed out the limitations of existing facilities focusing only on the appearance splendor, emphasizing only the efficiency of management, customer convenience and the performance of economic growth in current walking space design. To overcome the limitations of these Walking-space designs and increase operational efficiency, it is necessary to reinforce the overall traffic-space design, to make various forms and designs of walkways, to distinguish them according to their purpose, to consider the three-dimensional connectivity in vertical directions, and to leave room for reconstruction to prepare for rapid development. The enhanced Walking space design will enhance the efficiency, eco-friendliness and convenience of management of complex commercial facilities, which will also contribute to easing traffic problems in cities and developing cities.

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8크라우드 펀딩 플랫폼을 활용한 기부 디자인 프로젝트의 교육실습 모형설계

저자 : 이고은 ( Lee Go Eun ) , 손원준 ( Son Won Jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 70-77 (8 pages)

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통계청의 2011~2017년도 기부현황 조사에 따르면, 국내 기부비율은 해마다 점점 감소하고 있으며, 특히 13~19세 청소년들의 기부비율이 20.2%가 낮아져, 전체 조사 대상 가운데 가장 큰 감소율을 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 기부에 대한 청소년들의 인식부족 및 사회참여에 대한 소극적인 가치관으로 인해 야기되어, 사회적 측면의 기부문화 활성청소년들의 기부인식 개선과 지속적인 기부활동을 독려하기위한 보다 실질적인 대안과 방법론의 모색이 절실한 상황이다. 그러므로 본 연구를 통해 기존 기부문화의 문제점을 개선하고 청소년의 사회참여에 대한 접근성의 한계를 극복하고자 보다 실천적이고 구체적인 방식의 프로젝트를 설계하였다. 따라서 본 연구에서는 청소년들을 대상으로 하여 최근 기부 플랫폼으로 주목받고 있는 온라인 기반의 크라우드 펀딩을 활용하여 기부 목적의 디자인 프로젝트 모형설계에 대한 연구를 진행하였다.
본 연구는 먼저 크라우드 펀딩과 청소년의 기부문화에 대해 이론적으로 고찰하였으며, 최근 5년간의 기부를 목적으로 한 디자인·예술분야의 크라우드 펀딩 사례들을 조사하고, 객관성 검증을 위해 관련 분야의 전문가 의견 조사를 실시하였다. 또한 객관성 검증 그 결과를 기반으로 사용자의 특성에 따라 기부목적의 크라우드 펀딩의 유형과 속성을 분류하였으며, 사례분석을 통하여 기부 디자인 프로젝트 설계 모형을 제시하는데 적합한 방법론으로 활용하였다.
그러므로 본 연구를 통해 청소년들이 능동적으로 사회 문제에 대한 참여도를 높이고 근본적인 인식개선으로 이어지기 위한 다양한 프로젝트 도구와 콘텐츠 개발에 기반연구가 될 수 있을 뿐만 아니라 더 나아가 융합적 디자인 교육 자료로 폭넓게 활용될 수 있기를 기대한다.


According to the National Statistical Office, the domestic donation rate is decreasing every year in the period of 2011-2017. In particular, donation ratio of youths between 13 ~ 19 has decreased by 20.2%, which is the biggest reduction rate in all subjects. It is because of the lack of awareness of donation by young people and their passive valuation on the social participation. It is urgent to find more practical alternatives and methodologies to encourage donation culture and sustainable donation activities of youths. Accordingly, this study tries to improve the problems of existing donation culture, overcome the limitations on the social participation of the youths and design a more practical and concrete project. Therefore, in this study, design research of donation purpose design project was carried out utilizing the online based crowed funding which is attracting attention as a donation platform.
First of all, theoretical review on the crowd funding and youth donation culture was performed. Crowd funding cases in the field of design and art for the purpose of donation in recent 5 years were reviewed and expert opinions were collected for the objective verification. Based on the results of objectivity verification, types and attributes of donation crowd funding were classified according to the characteristics of user. They were utilized to propose a design model of donation design project through case studies.
It is hoped that this study can be utilized as a base study for the development of various project tools and contents to increase active participation of youths in social problems and to improve basic perception. Furthermore, it is also hoped that it can be widely used as a fusion design education material.

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9디자인 '선창작 후거래' 활성화에 관한 연구 -산학연계 교육과정 사례를 중심으로-

저자 : 전혜선 ( Jun Hye Sun ) , 김민 ( Kim Min )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 78-87 (10 pages)

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본 논문은 디자인의 '선창작 후거래'를 정의하고, 디자인의 창작 활동의 유도, 디자인에 관한 법적 권리화, 다양한 관점에서의 사업성 판단, 다양한 주체 간의 거래 성사, 후속 관리 등으로 이어지는 단계별 전제 요건을 제시하여, '선창작 후거래'가 활성화되고 안전한 사업화로 선순환 될 수 있는 방안을 모색한다. 또한, 다양한 산학연계 교육과정 사례를 통해 '선창작 후거래'의 현황을 소개하고, 그 효과 및 가능성을 입증하며, 향후 디자인 창작과 거래의 활성화를 위해 나아가야 할 방향을 연구하고자 한다.


This paper defines 'Pre-creation, Post-deal' on design, and presents requirements in stages leading to the induction of creative activities in design, legal right-making in relation to design, the determination of business feasibility from various perspectives, the conclusion of transactions among various entities, and follow-up management, finally to explore ways in which the 'Pre-creation, Post-deal' can be activated and virtuous into safe commercialization. In addition, the Commission intends to introduce the status of 'Pre-creation, Post-deal' through various industry-academic curriculum cases, demonstrate its effectiveness and potential, and study the direction to which it should proceed to create designs and activate transactions in the future.

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10레이저를 이용한 3차원 공간 연출 조형에 관한 연구 -레이저아트를 중심으로-

저자 : 조정호 ( Cho Jung Ho ) , 김형기 ( Kim Hyung Ki )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 88-97 (10 pages)

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레이저는 인간에 의해 만들어진 빛으로서 자연발생적으로 존재하는 백색광에는 없는 놀라운 특성을 갖는다. 레이저는 1960년대 처음 발견된 이후 사용자의 아이디어에 따라 응용 범위의 무한한 가능성을 갖고 있으며 조형적인 형태를 표출, 환상적이면서도 강한 Impact를 갖고 있다. 레이저가 가진 강한 에너지와 집광성은 다양한 형태로 이용되고 새로운 기술을 창조하고 산업 분야를 만들었다. 그중 하나로 레이저아트가 있다. 레이저의 순수한 빛깔은 투명도가 높고 환상적이며 생생한 연출을 할 수 있기 때문에 각종 IT 기술과 접목하여 새로운 레이저아트를 할 수 있다. 그 예의 하나로 레이저를 이용한 미디어파사드가 강렬한 효과로 연출되고 있다. 최근 레이저 생산 기술이 향상됨에 따라 소형 고출력 레이저들이 많이 생산되어 예술가들이 오디오ᆞ비주얼과 결합하여 키네틱 아트로도 제작되고 있다. 이 시점에서 레이저를 이용한 라이트아트의 특징을 기술적인 부분과 시각적 예술로서 특징을 규명하여 더 나은 콘텐츠 제작으로서의 레이저아트를 알아보고자 한다. 연구방법으로 미디어아트에 사용되어지는 레이저 종류별 특징을 분류하고 이에 따라 연출되는 레이저아트 적용방법을 연구하고자 한다. 레이저를 이용한 미디어아트를 제작하여 레이저 연출방식에 따른 기술의 장단점에 대한 연구 및 개선 방법을 제시하고자 한다.


Laser is a light made by humans that has an amazing characteristic that is not found in natural white light. Since it was first discovered in the 1960s, it has an infinite range of possibilities for applications based on user ideas, expresses formative forms and has a fantastic yet strong impact. The strong energy and intensity of laser are used in various forms, creating new technologies one after another and creating new industries. One of them is laser art. Because the pure color of lasers has a high degree of transparency and can make fantastic and vivid production, they can be combined with various IT technologies to make new laser art. One example is the laser-based media facade with intense effects. With the recent improvement in laser production technology, many small, high-powered lasers have been produced, and artists are producing kinetic art in combination with audio and visual. At this point, we are going to identify the characteristics of light art using laser as a technical part and visual art to find laser art as a better content production. As a research method, the characteristics of each type of laser used in media art are classified and the application method of laser art is studied accordingly. We propose a research and improvement method of the advantages and disadvantages of the technology according to the laser directing method by producing the media art using the laser.

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