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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구> 독거노인 지원 개선을 위한 서비스 디자인 제안

KCI등재

독거노인 지원 개선을 위한 서비스 디자인 제안

Service Design Suggestion for Elderly People Living Alone

유다미 ( Yu Da-mi ) , 김혜인 ( Kim Hye-in ) , 박진원 ( Park Jin-won ) , 이사랑 ( Lee Sa-rang ) , 하효정 ( Ha Hyo-jung ) , 윤재영 ( Yun Ray Jae-young )
  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권0호
  • : 연속간행물
  • : 2016년 10월
  • : 376-384(9pages)

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우리나라는 이미 2000년에 고령화사회에 접어 들었고 2026년에는 초고령사회로 접어들 것으로 예상된다. 늘어나는 노인의 수 만큼이나 독거노인과 그 문제가 심각해지고 있지만 그에 대한 지원 및 관리는 매우 부족한 실정이다. 본 연구는 이러한 문제를 해소하기 위해 독거노인의 증가에 따라 발생되는 문제를 알아보고 그 해결방안으로 봉사와 기부에 상대적으로 호의적인 청년(학생)층을 유입할 수 있는 서비스 디자인을 제안한다. 연구방법으로는 관찰조사를 통하여 독거노인, 청년(학생), 어르신 돌봄 센터와 같은 이해관계자를 도출하고, 설문조사 및 심층 인터뷰 통하여 각 이해 관계자 간에 발생하는 문제점을 발견하였다. 문제점을 해소하기 위해 크게 `봉사하기`, `기부하기` 기능으로 나누어 신청단계를 간소화하였다. 또한 시간기부인 봉사를 통해 획득한 `베리` 포인트는 물질적으로 지정기부를 할 수 있도록 기획하였다. 이와 같은 기능들을 모바일앱 프로토타입으로 제작 하였고 1차, 2차에 걸친 사용성 테스트를 진행했다. 결과적으로 본 연구가 독거노인 문제 해소와 청년들을 대상으로 한 새로운 기부문화 창출에 기여할 것으로 기대한다.
Korea already became a fast aging society in 2000 and there is a forecast of becoming a super-aged society by 2026. As the number of the aged increases, the issue related with the increasing number of elderly people living alone and aging society is becoming more serious but there is an insufficiency in supporting senior citizens and managing the situation. The purpose of this study is to identify problems occurred by the increasing number of elderly people living alone to obtain a solution for the problems and suggest a service design to attract young people in their 20s, who is more likely to favor voluntary service and donation for solution. For a study method, an observational study was conducted with selecting people who are engaged in senior care center, students in their 20s, and elderly people living alone and conducting questionnaire and in-depth interview with them and the problems occurred among those interested parties. The application steps were being simplified by dividing them into major categories, `performing voluntary service` and `donating`, to solve the problems. Also, `berry` points obtained by a voluntary service, which is an essentially time-donating, is available for designated financial donation. Those functions were manufactured as a mobile application prototype and first and second usability tests were conducted. As a result, it is expected that this study will contribute to creation of new donation culture with students in their 20s and solution for elderly people living alone.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2017-650-000574968

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2020
  • : 1269


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1F. 키틀러의 매체 개념으로 본 스텔락 퍼포먼스의 신체성

저자 : 박현수 ( Park Hyun-su ) , 박상현 ( Park Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 8-18 (11 pages)

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인간 중심적 사고방식은 기술 매체 사용에서 인간이 주체라고 믿게 하지만, 그 이면에는 매체가 인간을 종속시키는 역전된 상황이 존재한다. 매체학자 프리드리히 키틀러는 이러한 상황을 간파하여 매체의 변화와 발전에서 주체는 기술이고, 인간은 단지 객체일 뿐이라는 급진적 주장을 한다. 이런 주장은 결국 인간의 신체에 대한 의미에도 영향을 미쳐, 포스트 휴먼 논의로도 확대되고 있다. 인간 존재를 규정하던 신체는 기술매체 발전이 가속화될수록 정보를 담는 하나의 `기계`로 전락하여 인간의 정체성에서 밀려나고 있다. 이러한 현상은 스텔락의 `사이보그 퍼포먼스`에서 극적으로 표현되고 있다. 이 퍼포먼스는 `쓸모없어진 신체(Obsolete body)`, `비자발적 신체(Involuntary Body)` `모바타(movatar)` 등의 개념으로 기술매체에 의해 변화되는 신체의 위상을 고스란히 드러낸다. 본 연구는 키틀러의 매체 개념을 통해 스텔락의 사이보그 퍼포먼스를 분석함으로써, 철학적 사유와 예술 실천 사이의 긴밀한 상관성을 탐구하고, 스텔락이 다루는 신체성의 의미를 고찰하고 있다. 동시에 신체가 매체에 종속되고 있는 기술매체 시대의 현상을 매체 철학적으로 사유하고 있다.

2내러티브의 원리를 적용한 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인에 관한 연구

저자 : 변민주 ( Byun Min-ju )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 20-33 (14 pages)

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본 연구는 내러티브의 원리를 적용한 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인에 관한 연구이다. 연구의 목적은 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인의 가치를 발견하고 전달하기 위함이며, 이 연구를 통해 자동차사이버산업기술박물관의 스토리텔링과 콘텐츠디자인의 구조를 제안하고자 한다. 이 과정은 박물관 스토리텔링 연구의 중요성과 함께 콘텐츠디자인으로서의 `산업적 스토리텔링`의 역할을 규명해보는 과정이라 할 수 있다. 본 연구는 사이버자동차산업관 구축을 위한 12단계의 영웅서사 과정을 통해서 한국의 자동차산업의 역사를 시놉시스화 했다. 이는 자동차의 역사를 서사적으로 창출하기 위한 작업으로서, 결국은 콘텐츠를 이루는 핵심적인 요소인 서사적 구성과 이미지텔링을 동시에 구현하기 위한 작업이다. 내러티브의 원리를 적용한 콘텐츠 구축 과정들은 다른 산업박물관의 산업스토리텔링을 개발할 때, 실제적으로 적용 가능한 방법론으로서, 문화기술 박물관의 콘텐츠를 연구하고 창작하는데, 실질적인 도움이 될 것으로 기대하고 있다.

3유아놀이교육 Brand Identity 확립을 위한 통합적 Visual Design 전략연구 - 국내 유아놀이교육 Brand의 Visual Design 비교분석을 중심으로 -

저자 : 한지연 ( Han Jee-youn ) , 이경현 ( Lee Kyoung Hyeon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 32-41 (10 pages)

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본 연구는 유아 놀이교육 브랜드 활성화 방안의 일환으로 통합적 Visual Design의 전략을 제시하여 Brand Identity를 확립하도록 하는 것에 목적이 있다. 연구방법으로는 첫 번째, Brand Identity의 여러 이론들을 통하여 Visual Design의 모형설계와 BrandIdentity 전략요인을 찾아내고 이를 토대로 VisualDesign 전략모델을 설계하였다. 두 번째, 선정된 4개의 유아놀이교육 브랜드의 Visual Design을 조사 및 Visual Design 모형대로 분류하였다. 마지막으로 각 브랜드의 Visual Design을 평가기준을 토대로 전문가 집단을 통한 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)를 진행하였다. 본 연구에서 Visual Design 전략모델 요인인일관성, 기억성, 적응성, 고유성, 친근성, 문화성을 토대로 각 브랜드의 Visual Design을 분석한 결과 짐보리는 차량 & Product를 제외한 모든 디자인분야에서 고평가 되었으며, 위즈아일랜드는 영상광고의 기억성, 베베궁은 On & Off line매체 디자인의 적응성, 킨더슐레는 캐릭터의 친근성이 고평가 되었으나 그 밖의Visual Design에서는 저평가 되었다. 위 평가결과에서 나타난 결과로 본 연구의 결론은 유아놀이교육 브랜드는 짐보리를 제외한 기타 브랜드들은 15년 이상의 역사가 있음에도 불구하고 오랜 경험이 누적되어 만들어지는 브랜드의 고유성과 문화성을 갖지를 못하였다. Visual Design은 소비자에게 브랜드를 인지하는 데 지대한 영향을 끼친다. 브랜드 아이덴티티를 확립하기위해 Visual Design에 본 연구에서 제시한 IdentityDesign 전략모델이 적용하여 Brand Identity를 확립하고 브랜드가 활성화 될 수 있기를 기대해 본다.

4미디어 파사드의 광고효과 - 삼성 스마트폰 광고를 중심으로 -

저자 : 이승민 ( Lee Seung-min ) , 황성원 ( Hwang Sung-won )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 44-53 (10 pages)

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미디어 파사드를 통한 광고가 보다 활성화되고 지속적인 성장을 가져오기 위해서는 무엇보다도 미디어파사드가 매체로서의 역할을 충분히 수행할 수 있는 효율적인 매체라는 것을 입증할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 미디어 파사드를 통한 광고의 소비자 반응과 효과를 알아보기 위해 TV광고와 미디어 파사드 광고를 각각 연구 참여자에게 보여주고, 이에 대한 반응을 설문을 통해 알아보았다. 연구결과, TV광고보다 미디어 파사드 광고를 접한 소비자의 인지적/감정적 반응이 긍정적으로 나타났다. 또한 미디어 파사드 광고가 TV 광고에 비해 제품태도에는 긍정적 영향을 미치지 못하지만 구매의도에는 긍정적 효과를 나타내었다. 미디어 파사드 광고를 접한 소비자는 인지적 반응과 제품태도의 상관이 다소 낮긴 하지만, 인지적 반응과 구매의도, 감정적 반응과 제품태도, 감정적 반응과 구매의도 모두 유의한 상관관계를 나타냈다. 또한 소비자의 소비성향 및 성별은 소비자의 반응에 있어 통계적으로 유의한 결과를 나타내지는 않았다. 그러나 소비자 반응에 있어 평균값은 모두 높게 나와 광고의 긍정적 효과를 보여준다. 본 연구 결과를 통해 미디어 파사드가 광고 매체로서 다양한 가능성을 가진 뉴미디어라는 사실을 실증적으로 확인해 볼 수 있었고, 특히 흥미를 유발하는데 효과적이며, 기존의 광고보다는 멀티미디어를 이용한 메시지가 받아들이는 시간이 빠르고 편리하여 광고의 효과가 높다는 것을 알 수 있었다.

5가상현실 시뮬레이션 학습의 현존감과 매개변인 몰입이 학습성과에 미치는 영향

저자 : 소요환 ( So Yo-hwan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 57-69 (13 pages)

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가상현실 학습은 기존의 멀티미디어 학습과 비교하여 현존감과 몰입감이 상대적으로 높은 매체적 특성으로 학습성과에 영향을 미치는 변인으로 언급되지만이 변인들과의 관계에 대한 실증적 연구는 새로운 매체 특성상 아직은 다양하게 진행되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 몰입형 가상현실 기반의 시뮬레이션 학습에서 수용자의 현존감이 몰입과 학습성과에 미치는 영향관계에 있어서 몰입이 매개변수로서 역할을 하는지를 규명하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 대학생 127명을 모집단으로 하워드 휴즈 메디컬 대학의 가상실험 학습을 대상으로 설문과 학습 후 평가 검사를 실시하였다. 설문과 평가결과를 기반으로 설정된 가설검정을 위해 총 4단계의 매개효과 분석방법을 실시하였다. 1단계는 단순회귀분석을 이용하여 현존감이 몰입에 미치는 영향을, 2단계에서는 현존감이 학습만족도에 미치는 영향을 파악했다. 3단계에서는 다중회귀분석을 이용하여 현존감과 몰입을 회귀식에 동시 투입하고 학습만족도에 미치는 영향을 파악했다. 최종 4단계에서는 2단계와 3단계에서 도출된 표준화된 베타값을 비교하였다. 분석결과, 가상현실 시뮬레이션 학습에서 현존감과 몰입은 학습만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 현존감이 학습만족도에 미치는 영향관계에 있어서 몰입은 매개역할을 하는 것으로 입증되었다. 반면, 현존감과 몰입은 학업성취도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 현존감이 학업성취도에 미치는 영향관계에 있어서 몰입에 대한 매개변인으로써의 역할은 입증하지 못했다.

6공익광고의 비주얼 펀 표현 특성에 관한 연구 - `대한민국공익광고제` 공익포스터를 중심으로 -

저자 : 조각현 ( Cho Kak-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 70-81 (12 pages)

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본 연구는 공익광고 공모전에서 수상한 광고포스터의 비주얼 펀 적용 특성과 경향성을 파악하는 연구로서, 한국방송광고진흥공사(KOBACO)에서 2006년부터 2015년까지 개최한`대한민국 공익광고제`의 인쇄광고부문 수상작품 총152점의 광고포스터를 대상으로 비주얼 펀 적용 사례중심으로 한 연구이다. 비주얼 펀의 사례분석을 위한 표현 유형은 문자적펀, 연상적 펀, 비교적 펀 등의 3분법으로 분류하여, 수상한 광고포스터 작품 중 대표적인 적용사례를 분석 제시하였다. 분석방법은 표현콘셉트와 표현기법, 그리고 수용자 반응 등으로 나누어 매트릭스에 의한 분석표를 제시하여 조사·분석하였다. 연구 분석결과, 공익광고의 공익포스터의 비주얼펀 적용빈도는 연상적 펀이 전체의 62.5%로 압도적인빈도를 나타났고, 이어 비교적 펀(28.2%)과 문자적 펀(9.3%) 순으로 나타났다. 결론적으로, 공익광고 포스터의 비주얼 펀의 적용빈도가 가장 높은 것은 연상적 펀으로, 비주얼 펀 중 연상적 펀의 활용성이 높은 결과를 나타냈다. 이는 공익광고포스터의 비주얼 펀 활용은 시각적 아이디어발상에 효과적인 디자인 방법론임을 입증하는 것으로, 광고의 사고과정과 표현기법 등, 광고디자인에 적극 활용되어 보다 효과적인 설득 커뮤니케이션을 유도할 수 있는 가능성을 시사한 것이다.

7서비스 환경에서 모바일 앱(APP)의 감성적 경험디자인 유형연구 - 서비스 유형별 모바일 앱 사례를 중심으로 -

저자 : 백효진 ( Baek Hyo-jin ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 84-94 (11 pages)

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디지털 환경이 도래함에 서비스는 스마트폰의 장점인 모바일 앱과 결합하여 사용자에게 편리함을 제공하고 있으며, 편리한 기능과 함께 디자인을 통해 감성을 전달하고 새로운 감성적 경험을 창출하여 사용자에게 흥미와 다양한 경험을 주고 있다. 이에 본 연구에서는 서비스 유형별 모바일 앱의 감성적 경험디자인유형과 요인에 대하여 연구하고 도출된 요인에 따라 모바일 앱을 분석하고자 한다. 본 연구는 먼저 서비스환경에서 모바일 앱과 감성적 경험디자인의 개념과 이론을 고찰하고, 선행연구를 통해 모바일 앱에서의 감성적 경험 유형을 `직관적 감성경험`, `행동적 감성경험`, `사고인지적 감성경험` 유형을 도출하였다. 또한 감성적 경험 유형에 따른 요인을 선행연구에서 도출하고 유형에 따라 분류하였다. 도출된 유형과 요인을 통해 앱 스토어의 상위매출액 모바일 앱을 중심으로 5가지 앱을 선정하여 분석한 결과, 5가지 사례에서 공통적으로 나타난 요인은 직관적 감성경험 유형에서 `그래픽이미지`와 사고인지적 감성경험 유형에서 `환경,심리, 관계적 경험`요인으로 나타났다. 또한 직관적 감성경험 유형에서 `다중감각`요인은 2가지 사례에 적용되었을 뿐, 대부분의 사례에서는 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 현 모바일 앱에서는 사용자의 사고인지적 감성경험과 직관적 감성경험 유형을 통한 서비스를 중심으로 제공하고 있음을 알 수 있었으며, 미래 서비스 환경에서 모바일 앱의 사용자의 흥미와 다른 사용자, 또는 모바일 앱과의 관계적 경험을 주는것이 중요하며, 다양한 유형의 경험을 창출하는 모바일 앱 연구의 필요성을 재고할 수 있다.

8칸트미학의 관점으로 본 한글디자인 철학 - 공통감과 미와 도덕성을 중심으로 -

저자 : 이진실 ( Lee Jin-sil ) , 김동빈 ( Kim Dong-bin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 96-102 (7 pages)

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이 논문은 동양철학을 바탕으로 창제된 한글을 서양의 인식론 철학의 대표라 할 수 있는 칸트 미학으로 바라봄으로써 한글디자인에 철학적 연구의 새로운 계기를 발견하는데 의의를 두고 있다. 연구자는 창제 당시 한글디자인이 내포하는 철학적 의의가 인간중심 사상임을 파악하였다. 이는 칸트의 미학에서 주장하는 미의 이상인 인간을 논하는 부분과 일맥상통한다는 것을 공통감과 도덕성의 상징으로서의 미를 통하여 확인할 수 있었다. 즉, 동서양의 철학적 측면이 어느 정도 차이를 보이지만 양자의 철학이 지향하는 궁극적 목적이 사람을 향하는 것으로 해석될 수 있다. 결국 모든 이치의 진리와 가치가 동서양 구분 없이 통한다는데 의의가 없음을 탐구할 수 있었다. 이는 결국 한글디자인의 철학적 우수함을 칸트 미학의 관점을 통하여 입증 가능하다는 것을 발견하였다. 더 나아가 이와 같은 계기를 통하여 또 다른 의미를 찾을 수 있다는 점에서도 연구의 의의를 갖는다고 본다.

9`한강`브랜드화를 위한 공공디자인 정책과 사례 연구 - 서울시 <한강 르네상스 프로젝트>를 중심으로 -

저자 : 이창욱 ( Lee Chang-wook ) , 임수경 ( Lim Su-kyung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 104-116 (13 pages)

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한강과 그 수변 공간은 우리나라가 가지고 있는 개발 가능한 대규모 환경공간이며 서울시에서는 2007년부터 2030까지 회복과 창조의 원칙에 따라 한강 르네상스 프로젝트가 진행되고 있으며 서울시는 지난2010년 세계디자인 수도로 선정되기도 하고, 한강 르네상스를 비롯하여 공공 디자인의 붐을 일으키면서 많은 기획과 결과물을 보여주었다. 이러한 공공디자인은 현재 과거에 비하여 많은 발전을 해 온 것은 사실이다. 그러나 현재 도시민들의 다양한 요구는 끊임없이 증대하고 있으며 우리 주변은 대다수 도시민들은 일회적이고 일률적인 디자인에 이미 많이 노출이 되어진것도 사실이다. 우리는 많은 공공시설 속에서 우리의 일상생활을 매일 접하며 살아가고 있다. 이러한 환경속에 공공디자인은 생태계의 보존과 공간과의 유기적관계 그리고 지속가능한 관리시스템이 필요하다. 본 연구는 이를 보존하고 도시민들의 삶에 편의와 즐거움을 줄 수 있는 한강 공원의 공공디자인에 관한 사례를 통하여 도시이미지를 향상시키고 주변의 건축물 및 환경과의 조화를 이루는 가치를 연구하고자 한다.

10사물인터넷(IoT)환경을 위한 스마트홈 UX디자인 활용방안 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 57권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 118-128 (11 pages)

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미디어 환경의 변화는 언제 어디서나 연결 가능한 융합미디어로의 발전을 이끌었다. 네트워크의 확장은 사람과 기기간의 커뮤니케이션을 가능하게 하였으며, 다양한 기술과 서비스를 제공하였다. 사람과 기술, 공간까지 연결 가능한 사물인터넷(IoT)은 사용자에게 즉각적이고 다양한 정보전달이 가능한 환경을 구축해주었으며, 사용자와 기기간의 소통이 중요해지고 있는 시점에서 UX 디자인은 사용자가 느끼는 감정이나 경험을 보다 정확하게 이해하여 구현할 수 있는 도구로서 그 역할이 증대되고 있다. 이와같이 본 연구에서는 네트워크를 통해 다양한 미디어 기기들이 연결되는 사물인터넷(IoT)환경에서 스마트홈 특성에 따른 UX 디자인의 중요성과 활용 가능성을 실증적 분석을 통해 보여주고자 하였으며, 향후 사물인터넷(IoT)환경에서 사용자의 경험과 사용성을 높여 줄 수 있는 UX 디자인 연구의 지속적인 필요성과 그 활용방안을 제안하고자 한다.

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