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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구> 빅데이터 시대에 효과적인 시각 커뮤니케이션을 위한 카드뉴스 콘텐츠 유형 및 마케팅 활용 사례 연구

KCI등재

빅데이터 시대에 효과적인 시각 커뮤니케이션을 위한 카드뉴스 콘텐츠 유형 및 마케팅 활용 사례 연구

Study on Types of Card News Contents and Examples of Use of Marketing for Effective Visual Communication in Big Data Era

최승희 ( Choi Seung-hee )
  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권0호
  • : 연속간행물
  • : 2018년 01월
  • : 138-149(12pages)

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빅데이터 시대의 소비자는 소셜 네트워크를 통해 정보 탐색과 의견 개진에 적극적이며 빠른 의사 결정을 통해 기업의 모든 활동을 평가한다. 이러한 소비자들에게 효과적으로 정보를 전달해줄 새로운 커뮤니케이션 콘텐츠가 필요하다. 본 연구는 선행연구를 바탕으로 인터넷과 소셜 미디어에서 공유되고 있는 카드뉴스의 유형화와 마케팅 활용 사례를 분석하였다. 연구 결과 이미지를 활용하고 각종 정보에 스토리텔링을 적용하여 자연스럽게 정보에 대한 신뢰를 높이고 받아들이는 유형이 많았다. 또한 제품이나 서비스 또는 콘텐츠 제공자를 직접 노출하는 광고형과 콘텐츠 사이에 광고 내용을 자연스럽게 노출시키는 홍보형의 활용이 많았다. 본 연구결과를 통해 카드뉴스 콘텐츠의 유용성과 활용 방안에 대한 필요성을 강조하고 기업의 마케팅 커뮤니케이션 활동에 이론과 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
In this big data era, consumers evaluate whole corporate activities through active and quick decision-making in the course of information search and opinion suggestion via social networks. So, new communication contents are needed to convey information effectively to these consumers. This study, building on previous research, analyzed types of card news shared at internet and social media as well as cases of use for marketing. As a result, the study found there were plenty of types that enhanced reliability on the given content smoothly by using images and applying storytelling to diverse information. Along the way, there was much use of advertisement types directly exposing products, services or content providers as well as PR types exposing advertisement content in between the contents. This study expects that through these findings, usability of card news contents and need for measures to use are emphasized, and further provides theoretical and practical implications for corporate marketing communication activity.

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간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI 등재
  • : -
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2018
  • : 1047


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12017년도 카카오톡 인기 이모티콘 트렌드 및 스타일 분석

저자 : 오은석 ( O Eun-seok ) , 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 8-17 (10 pages)

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2017년도 카카오톡 '이모티콘 스토어'의 '인기' 부분에서 매달 1위에서 100위까지의 이모티콘들을 검색(scan), 축적(clip), 검토(review)한 후 트렌드를 분석하는 것이 연구목적이다. 카카오톡은 지금의 '전체' 순위만 제공했었는데, 7월부터 선보인 '10-20대'와 '30-40대'의 순위를 통해 연령대별 분석을 할 수 있게 되었다. 전체 순위와 연령대별 순위의 인기 이모티콘들을 비교·분석한 결과, 10-20대와 30-40대의 카카오톡 이모티콘의 스타일에 대한 선호도가 극명하게 대조되었다. 차별화된 새로움을 추구하는 '병맛/개그' 취향의 10-20대는 단순하고 자유로운 라인 드로잉 스타일과 절제된 색상으로 제작된 이모티콘을 좋아했으며, 30-40대는 형태와 컬러의 사용에 있어서 완성도 있는 기존의 '깜찍/캐릭터' 스타일의 이모티콘 디자인을 선호하였다. 이를 통해 이모티콘의 기획과 제작에서 중요한 사항은 타겟층의 설정과 연령대에 맞는 디자인 전략 수립의 중요함을 도출하였다.

2카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성에 대한 이용자의 태도 분석

저자 : 김지예 ( Kim Ji-ye ) , 김종무 ( Kim Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 20-30 (11 pages)

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본 연구는 국내 모바일 인스턴트 메신지 이용자를 대상으로 카카오톡의 대표 이모티콘 캐릭터인'카카오 프렌즈'의 브랜드개성이 브랜드 호감도, 충성도 및 구매의도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석을 위해 선행연구에서 사용한 설문을 기초로 본 연구에 맞게 수정 보완하고, 2017년 10월 10일부터 17일까지 200명을 대상으로 온라인상에서 실험을 실시하고 오류가 없는 191명의 설문지를 최종 분석에 사용하였다. 연구 결과 첫째, 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성은 활동성, 적극성 그리고 세련미로 나타났다. 둘째, 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성 중 활동성과 적극성은 브랜드 호감도에 긍정적인 영향을 주었으나, 세련미는 유의미한 영향을 주지 못했다. 셋째, 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성 요인 모두 브랜드 충성도에 유의미한 영향을 주지 못했다. 넷째, 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드 호감도는 구매의도에 긍정적인 영향을 주었으나, 충성도는 구매의도에 유의미한 영향을 주지 못했다. 본 연구를 통해 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성 요인이 무엇인지 알 수 있었고 브랜드개성이 브랜드 호감도와 충성도 및 구매의도와 어떠한 상관관계에 있는지를 확인할 수 있었다. 향후 디자이너들이 새로운 이모티콘을 제작할 때, 이용자의 태도가 무엇인지를 이해하는데 본 연구 결과가 기초자료가 될 것이다.

3공모전 수상광고의 크리에이티브 분석 - '대한민국디자인전람회' 광고포스터를 중심으로 -

저자 : 조각현 ( Cho Kak-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 32-42 (11 pages)

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본 연구는 디자인 공모전에서 수상한 광고포스터의 표현유형 분류를 통한 수상작품의 광고 크리에이티브 표현 특성과 표현 경향성을 파악하는 연구이다. 연구대상은 2012년부터 2016년까지 한국디자인진흥원(KIDP)에서 공모한'대한민국디자인전람회'의 인쇄광고부문 수상작품 중 광고포스터 부문 수상작을 분석대상으로, 수상광고의 크리에이티브 표현 특성을 파악하고, 표현 유형별로 수상빈도를 도출·분석하였다. 선행 연구조사를 통해, 광고크리에이티브의 정의와 표현 경향성과 분류방법 등을 파악하고, 크리에이티브 사례분석을 위한 분석유목 정리와 분석표를 작성하였다. 사례분석은 크리에이티브 표현특성의 분석을 위해 광고 분류는 상품광고, 공익광고, 기업광고 등 광고 주체·목적별로 나누어서, 수상 광고포스터 작품 중 대표적인 표현사례를 선정·제시하였다. 분석방법은 광고표현 형식, 광고표현, 광고발상 형식 등으로 3분류하고, 분석표를 통해 그 표현특성과 표현빈도를 조사·분석하였다. 분석결과, 수상 광고크리에이티브의 수상빈도는 공익광고, 상품광고, 기업광고 순으로 나타났다. 광고표현 형식은 이미지형과 심벌·상징형 등이 대부분을 차지했다. 광고표현 톤은 성적암시를 제외한 모든 분위기의 표현 톤이 고르게 나타났다. 광고발상 유형은 주로 이미지 합성과 사물 비유법을 적용하고 있었다. 이러한 결과는 수상 광고크리에이티브는 일반 광고크리에이티브가 지닌 전략적 제약요인을 극복할 수 있는 또 하나의 대안임을 시사하고 있다.

4디자인 씽킹에 의한 자율 학습 가이드 개발 연구 - 창의적 실기 프로젝트 중심으로 -

저자 : 신계옥 ( Shin Kye-ok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 44-57 (14 pages)

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현재 우리는 인공지능과 사물 인터넷으로 대표되는 제 4차 산업혁명시대에 살고 있다. 이 시대가 요구하는 미래의 인재상은 창의적 사고에 의한 자율적 문제 해결 능력의 인재이다. 이러한 인재 양성을 위해서는 교육과정에서의 혁신이 선행되어 시대에 맞는 교육방법에 대한 연구가 매우 중요하다. 이를 위해 디자인 씽킹을 교육 현장에서 적용하여 자율적으로 학습하며 창의적 문제 해결의 방법을 습득하게 하는 교육 과정 설계가 필요하다. 이에 본 연구에서는 디자인 씽킹의 개념을 명확히 고찰하여 교육과정에 도입하고자 먼저 디자인 씽킹의 발달 과정과 정의, 필요성에 대해 살펴보았다. 이를 기반으로 이 시대가 요구하는 인재 양성의 교육 방법으로 창의적 프로젝트를 위한 기본 교육 설계를 하였고, 디자인 씽킹을 적용시킨 자율 학습 관리 가이드의 방법을 제시하였다. 이는 기존의 일방적인 교육과정을 벗어나 자율적 문제 해결 능력 신장과 창의적 잠재력을 개발하는 것으로 특징지을 수 있다.

5VR컨텐츠 활성화 전략으로서 프레즌스에 관한 연구 - Safeline 사례를 중심으로 -

저자 : 민슬기 ( Min Seul-gi ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 60-70 (11 pages)

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미디어 간 융·복합이 가능해지고 현실과 가상공간의 경계가 허물어지는 4차 산업혁명 시대에서 VR(가상현실:Virtual Reality)은 다양한 분야에 접목되어 기존 미디어가 간접적으로 제공해주었던 경험을 직접적으로 경험할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 본 연구는 VR컨텐츠의 활성화 전략으로서, 미디어 및 가상의 환경에서 생생함과 실재감을 느낄 수 있는 프레즌스 효과를 VR컨텐츠에 적용하여 위험 및 고비용의 부담으로 현장 교육이 필요하지만 여전히 비효율적 교육환경을 유지하고 있는 산업안전교육 사례를 중심으로 연구하고자 하였다. 이론적 고찰을 통해 각 개념에 대해 이해하고 VR 교육 컨텐츠의 프레즌스 요인으로 시청각 형태의 형태적 프레즌스 요인과 상황에 대한 가상적 프레즌스 요인을 도출하였으며, 도출된 요인을 안전교육 VR컨텐츠인 'Safeline' 사례에 적용하여 각 사례 유형별 프레즌스 요인의 선호도를 분석하였다. 분석 결과 유형의 특성에 따라 선호하는 프레즌스 요인의 차이가 나타났으며, 이를 통해 분야나 전문성의 특징을 고려한 VR컨텐츠의 필요성을 확인할 수 있었다. 빠르게 변화하는 미디어 환경에서 VR기술 및 컨텐츠는 차세대 새로운 커뮤니케이션 수단으로 지속적인 연구가 필요하며, 일시적인 방안이 아닌 장기적으로 활용할 수 있는 방안에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.

6크라우드 펀딩 성공 사례 분석 - 디자인 전형성을 중심으로 -

저자 : 유송이 ( Yoo Song-yi ) , 서혜옥 ( Seo Hye-ock )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 72-80 (9 pages)

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본 연구는 크라우드 펀딩 플랫폼에서 성공적으로 평가되는 디자인 사례를 전형성과 선호도의 관점에서 분석하였다. 그로써, 전형성에 대한 선행연구의 결과에 대한 확증을 시도하는 한편 크라우드 펀딩 플랫폼 내에서 디자인 전형성에 대한 전략 방향을 제안하고자 하였다. 본 연구를 위해, 디자인 전형성과 제품 선호도의 간의 관계를 이론적으로 고찰하였으며 크라우드 펀딩 플랫폼 내에서 대표 성공 사례를 선정하여 두 가지 가설 ( [가설1] 전형성과 심미적 매력도, 선호도 간의 상관관계는 제품의 기능 지향성에 따라 다르게 나타날 것이다 [가설2] 상관관계가 있다면, 전형성은 제품의 심미적 매력도, 제품의 선호도와 부적(-) 관계를 보일 것이다 )을 검증하였다. 가설 검증은 크라우드 펀딩 플랫폼을 1회 이상 접속해 본 경험이 있는 서울 소재의 2-30대 138명을 대상으로 설문 조사를 시행한 후에, SPSS 통계를 이용하여 응답을 분석하는 방법으로 진행되었다. 이를 토대로 제품의 기능 지향 정도에 따라 전형성, 심미적 매력도, 선호도 간의 상관 정도가 달라진다는 점을 알 수 있었다. 또한 제품의 기능 지향 정도가 낮을 시, 전형성이 심미적 매력도, 선호도와 정적(+)관계를 보이는 것으로 나타났다. 따라서 새로운 아이디어에 열려 있는 크라우드 펀딩 플랫폼에서도 디자인의 혁신성에 대하여서는 조절이 필요함을 알 수 있었다.

7온라인 음악서비스에 대한 연령별 분석과 서비스디자인 제안

저자 : 신민아 ( Sin Min A ) , 김은미 ( Kim Eun-mi ) , 안민지 ( An Min-jee ) , 전재희 ( Jeon Jae-hee

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 82-93 (12 pages)

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본 연구는 20대에 편향되어 있는 음악 서비스를 개선하여, 40대와 50대의 잠재적 사용자들을 확보하고, 나아가 각 연령층이 만족할 수 있는 음악 서비스를 제안한다. 이를 위해, 연령별 라이프스타일 및 음악 서비스 사용 행태 분석하고, 심층인터뷰를 통해 음악 서비스에 대한 니즈를 파악하였다. 니즈를 해결하기 위한 연령별 음악 서비스의 제안은 다음과 같다. 10대는 자신이 좋아하는 아이돌 팬덤 문화에 영향을 많이 받는 온라인 소통 세대로, 가격할인과 팬심을 충족시킬 수 있는 이벤트 및 서비스가 요구된다. 20대는 대중문화에 영향을 많이 받는 트렌드 민감 세대로, 트렌드를 반영한 파티, 연극, 콘서트 등의 관람 기회를 제공하고, 쇼핑 및 게임과 연계된 가격 할인이 요구된다. 30대는 자기만족을 추구하는 실속파 세대로, 자신이 좋아하는 음악 또는 장르를 보다 편리하게 추천해주는 기능을 강화하고, 합리적인 가격 제시가 요구된다. 40대는 자녀양육과 가족중심의 실속파 세대로, 음악을 가족과 공유하는 등의 가족 소통 서비스와 친구에게 추천할 경우 특별 혜택을 주는 등의 이벤트가 요구된다. 50대는 TV에 영향을 많이 받는 세대로, 음악보다 영상에 친숙하며, 소통을 중시하므로 이들에게는 음악 서비스 내에 영상 콘텐츠를 강화하여, 음악 서비스 사용에 대한 접근성을 높이고, 커뮤니티 기능을 제공하는 것이 요구된다.

8중화민국 시기의 애니메이션 교육 고찰 연구(1912-1949) - 금릉(金陵)대학을 중심으로 -

저자 : 공념 ( Gong Nian ) , 이동훈 ( Lee Dong-hun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 96-104 (9 pages)

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금릉(金陵)대학교는 중화민국 시기 (1912-1949)영화교육, 영화과학, 영화제작, 방송 등 많은 분야에서 대표적인 교육기관이었다. 금릉대학교에서 비록 독립적인 애니메이션 학과가 생겼던 것은 아니지만 애니메이션 과정이 개설되어, 이론 연구, 애니메이션 제작과 보급이 진행되어 애니메이션 발전에 있어 중요한 역사적인 역할을 하며 중국 애니메이션 교육의 시작을 알렸다. 본 연구는 민국 시기 금릉대학교를 중심으로 진행된 초기 애니메이션 교육 현황에 대한 역사적 분석을 진행하였다. 또한, 동시에 거시적 교육과 미시적 교육의 관점을 통해 당시의 학과 발전과 외부 교육 관념의 영향을 분석하고자 한다. 중화민국 시기 금릉대학교에서 진행된 애니메이션 교육의 발전과정을 정리하고, 초기 애니메이션 교육 연구의 시작점에 대한 이론적 연구를 진행하여 중국 초기 애니메이션 교육의 의미와 그것이 가진 가치를 재발견하고자 한다.

9아프리카TV 전략시뮬레이션 게임 BJ 속성에 따른 시청자 태도 분석 - 시청만족도, 충성도, 시청의도, 시청태도 중심으로 -

저자 : 임정엽 ( Lim Jeong-yeop ) , 김종무 ( Kim Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 106-117 (12 pages)

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인터넷 통신 기술의 발달과 스마트폰의 보급, 그리고 영상 콘텐츠 제작 도구의 대중화로 개인이 다양한 콘텐츠들을 자체적으로 생산해서 많은 사람들에게 공유할 수 있는 새로운 채널인 1인 미디어 시장이 크게 성장했다. 1인 미디어 중에서도 가장 활성화 되어있는 분야가 인터넷 개인 방송 분야인데 개인 방송에 대한 기존의 연구들은 산업적인 측면이나 시청자 태도분석에 대한 연구들이 대부분이었고, 방송 창작자 입장이나 특성에 관련된 연구는 찾아볼 수 없었다. 따라서 본 연구에서는 10년 넘게 꾸준하게 성장한 산업임에도 불구하고 학술적인 연구는 부족한 인터넷 개인 방송의 창작자 특성에 따른 시청자 태도분석을 진행하였다. 본 연구를 수행하기 위해 독립변수인 개인 방송 창작자인 BJ의 속성을 전문성, 신뢰성, 매력성, 친밀성, 유사성 총 5가지로 분류하였고, 종속변수인 시청태도를 시청만족도, 충성도, 시청의도로 설정하여 BJ 속성에 따른 시청자의 시청태도에 대한 분석을 진행하였다. 총 3가지의 연구 문제를 설정하였고, 이를 검증하기 위해 인터넷 개인 방송 플랫폼인 아프리카TV의 실제 시청자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 인터넷 개인 방송의 방송 창작자 특성에 대한 시청만족도, 충성도 및 시청의도에 대한 분석 결과를 정리하면 인터넷 개인 방송 BJ 속성(전문성, 신뢰성, 매력성, 친밀성, 유사성)중에서 신뢰성과 친밀성은 시청만족도, 충성도 및 시청의도 모두에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, BJ 속성 중 전문성은 시청만족도에 매력성은 충성도에 매력성과 유사성은 시청의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 BJ 속성의 매력성과 유사성은 시청만족도에 유사성은 충성도에 전문성은 시청의도에 통계적 유의수준 하에서 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 지금까지 진행되지 않았던 인터넷 개인 방송 창작자 특성에 따른 시청태도에 대한 분석으로 인터넷 개인 방송의 실제 창작자와 시청자를 대상으로 연구를 진행했다는데 그 의미가 있다. 이 연구결과가 인터넷 개인방송 창작자들이 참고할만한 자료일 뿐만 아니라 실무적 차원에서도 보다 설득력 있는 실증적 연구 자료가 되길 기대한다.

10브랜드 경험을 활용한 스포츠센터 공간에 관한 연구

저자 : 최서원 ( Choi Seo-won ) , 이윤정 ( Lee Yun-jung ) , 김수정 ( Kim Su-jeung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 120-135 (16 pages)

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현대사회는 경제성장과 함께 소비자들의 소비력이 증가하고 여가시간이 늘어나면서 이를 건강한 신체와 정신을 책임질 수 있는 시간으로 활용하고자 스포츠센터에 대한 관심이 증가되고 있다. 스포츠센터의 수요 또한 급증하고 있는 상황에서 소비자와 효과적인 커뮤니케이션을 위한 전략으로 브랜드 경험을 제안하고자 한다. 본 연구의 목적은 국내외 스포츠센터의 사례를 통해 브랜드 관련 자극(Brand-related stimuli) 2가지(<브랜드 아이덴티티 요소>,<브랜드 커뮤니케이션 요소>)와 4가지 경험유형(<감각>,<감성>,<행동>,<지성>)을 분석틀로 사용하여 9곳의 스포츠센터를 분석에 따라 브랜드 경험의 관계성과 영향을 확인하고, 국내 스포츠센터 발전에 필요한 전략을 제공하는 것이다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, <브랜드 아이덴티티 요소>에서 해외 사례는 <브랜드 로고>, <색깔>, <형태> 요소를 적극적으로 사용하여, 브랜드 관련 자극을 확장하고, 브랜드와 소비자간의 상호 연관성을 높였다. 이는 궁극적으로는 소비자의 감각경험을 극대화 시키는 결과를 초래할 수 있었다. 둘째, <브랜드 커뮤니케이션 요소>에서는 해외사례와 같이 <매장분위기>를 적극적으로 활용하여 소비자에게 강한 브랜드 경험을 제공할 수 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 높은 브랜드 경험 유형의 강도를 보이는 해외 사례를 통하여 감각경험 즉 스포츠센터의 공간에서는 시각적 자극을 통한 감각경험을 강화하면 효과적인 마케팅이 가능하였다. 이에 따라 스포츠센터의 브랜드 마케팅에 있어서 2가지 브랜드 관련 자극(<브랜드 아이덴티티 요소>, <브랜드 커뮤니케이션 요소>)과 4가지 경험유형(<감각>,<감성>, <행동>,<지성>)을 활용하는 것은 국내 스포츠센터 분야에 긍정적인 영향을 미칠 것이라 예상한다.

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미술사와 시각문화
1권 0호(2002) ~ 21권 0호 (2018)

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한국디자인포럼
1권 0호(1996) ~ 59권 0호 (2018)

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조형미디어학
7권 1호(2005) ~ 21권 2호 (2018)

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커뮤니케이션 디자인학연구
1권 0호(1996) ~ 63권 0호 (2018)

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기초조형학연구
1권 1호(2000) ~ 19권 2호 (2018)

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한국패션디자인학회지
1권 1호(2001) ~ 18권 1호 (2018)

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한국상품문화디자인학회 논문집
1권 0호(1994) ~ 52권 0호 (2018)

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한국화예디자인학연구
1권 0호(1998) ~ 38권 0호 (2018)

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조형미디어학
7권 1호(2005) ~ 21권 2호 (2018)

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한국디자인포럼
1권 0호(1996) ~ 59권 0호 (2018)

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기초조형학연구
1권 1호(2000) ~ 19권 2호 (2018)

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한국상품문화디자인학회 논문집
1권 0호(1994) ~ 52권 0호 (2018)

동양미술사학
1권 0호(2012) ~ 6권 0호 (2018)

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한국패션디자인학회지
1권 1호(2001) ~ 18권 1호 (2018)

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강좌 미술사
1권 0호(1988) ~ 49권 0호 (2017)

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기초조형학연구
1권 1호(2000) ~ 19권 2호 (2018)

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미술사와 시각문화
1권 0호(2002) ~ 21권 0호 (2018)

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커뮤니케이션 디자인학연구
1권 0호(1996) ~ 63권 0호 (2018)

도예연구
1권 0호(1979) ~ 26권 0호 (2017)

KCI등재

조형미디어학
7권 1호(2005) ~ 21권 2호 (2018)
발행기관 최신논문
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