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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구> 가상 소셜네트워크 서비스(VR SNS) 분석 및 개선방안 연구 - 소통관련 구성요소 적용을 중심으로 -

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가상 소셜네트워크 서비스(VR SNS) 분석 및 개선방안 연구 - 소통관련 구성요소 적용을 중심으로 -

A study on the Analysis and improvement Strategies of VR Social Network Service -focused on the application of communication-related components-

박지원 ( Park Ji-won ) , 노승관 ( No Seung-kwan )
  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권0호
  • : 연속간행물
  • : 2019년 01월
  • : 272-281(10pages)

DOI


목차

1. 서론
2. 기존 SNS에서 소통 관련 구성요소
3. VR SNS에서 소통 관련 구성요소
4. VR SNS 활성화를 위한 디자인 방향 제언
5. 결론
참고문헌

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본 연구는 VR SNS에 기존 SNS의 소통과 관련한 구성요소가 적절하게 적용되어 있는지를 분석하고 효과적인 소통을 위한 메뉴의 추가 및 메뉴 디자인을 제언하고자 하였다. 연구의 대상은 VR SNS를 가장 쉽게 경험할 수 있는 SNS로서 Oculus Room, Vtime과 옥수수 VR을 연구의 대상으로 하였다. 분석은 프로필, 친구관리, 개인콘텐츠 공간, 타인 콘텐츠타인 이용이 효과적으로 이루어질 수 있도록 되어 있는지에 대하여 실증분석을 하였다.
연구결과 Vtime과 옥수수 VR에서 제공하는 프로필은 사용자의 기본적인 정체성을 파악할 수 있게 하지 못하고 사이버상에서의 한정된 정보만 제공하는 것을 알수 있다. 또한 개인의 콘텐츠 공간은 제공되지 않고 있었으며, 이로 인해 타인의 누적된 활동을 파악할 수없는 것으로 나타났다. 기존 Facebook 계정과 연동되는 Oculus Room에서도 기존 Facebook 활동을 보는 기능을 제공되지 않고 있었다. 결과적으로 현재의 채팅 중심 VR SNS는 기존 SNS가 제공하는 소통관련 장점을 반영하지 못하고 있었다. 이는 VR SNS가 VR에서 아바타를 통한 채팅이 가능하다는 것을 알 수 있게 하고 채팅을 단순히 경험하게 할 뿐이라는 것을 의미한다. 이러한 서비스 구조에서는 오프라인에서의 지인끼리 미리 약속을 한 후 채팅을 경험할 수는 있지만 오프라인 지인끼리도 지속적인 VR SNS 활동을 할 수 있다고 보기 어렵다.
이에 본 연구는 VR SNS의 구성 원칙으로서 기기적 측면에서 VR SNS는 관계를 맺은 사람의 콘텐츠를 기존의 PC나 스마트폰에 비해 흥미있고 효과적인 방법으로 접근할 수 있어야 할 것, 관계를 맺은 타인이 구축한 텍스트와 사진, 동영상, 링크, 그리고 3D 콘텐츠를 용이하게 볼 수 있는 기능이 제공되어야 할 것, 정교한 입력에는 한계가 있는 VR 기기의 컨트롤러가 가진 정교한 입력의 한계를 극복하고 효과적인 개인 페이지 관리를 위해서 PC나 스마트폰과 연계되어 관리 및 파일 업로드가 가능할 것을 제시하였다.
This study aims to analyze whether VR SNS has accepted the advantage of existing SNS and to suggests additions and designs of the related menus. We analyze three target subjects: Oculus VR, Vtime and Oksusu VR, which are most easily accessible VR SNS. This study focuses on analyzing four major objects: the user’s profile, friends management, personal content space and content space of other users that a user can access.
Vtime and Oksusu VR would provide only limited profile information, while it would restrict the users from obtaining the actual information of users identity. In addition, there’s limited personal content space, which would further restrict the users from identifying accumulated activities of other users. Oculus Room use Facebook’s profile but It’s impossible hard to connect to Facebook page in Oculus Room. This shows that VR SNS, focused on online chat, is unlikely to motivate the users to build up relationships. In other words, those VR applications would just show they have chat feature by using avatar, but not offer the actual chat conversation service through avatar. In this type of existing service structure, the VR chat conversations can be made only after they meet in person and make an appointment when to open the chat, which would result in a low chance of using VR chat feature between people in relationship offline.
As the results of this study, the following principles of VR SNS organization are suggested: (i) to provide the user with more interesting and easier access to the contents of others, in his or her relationships than the access existing PC or smartphones have provided, (ii) to develop the function for a user to access texts, images, videos, links, and 3D contents that the other users in relationships uploaded, and (iii) to correct the shortcomings of VR controllers that would delicate insertion and to connect VR controllers with PC or smartphones in order to make it easy to manage and upload files for effective management of personal page.

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간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
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  • : 계간
  • : 1976-1562
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  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2019
  • : 1212


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1아프리카TV 프로야구 편파중계 방송에서 나오는 선수 등장곡이 시청자의 태도에 미치는 영향

저자 : 김종무 ( Kim Jong-moo ) , 임정엽 ( Jeong-yeop )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 8-19 (12 pages)

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본 연구는 아프리카TV 프로야구 편파중계 방송에서 나오는 선수 등장곡이 시청자의 팀충성도, 팀동일시, 시청몰입과 시청만족에 어떠한 영향을 주는지를 분석하였다. 이를 위해 실제 아프리카TV 프로야구 편파중계 방송을 시청하는 총 384명의 설문을 분석하였다. 분석 결과 첫째, 선수 등장곡은 팀충성도, 팀동일시, 시청몰입에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타나 선수 등장곡은 시청자의 태도에 영향을 주는 요인임을 확인 하였다. 둘째, 팀충성도는 시청몰입과 시청만족에 유의한 영향을 주지 않은 결과와 셋째, 팀동일시는 시청몰입에 정(+)의 영향을 주었으나 시청만족에는 유의한 영향을 주지 않은 결과는 기존의 선행 연구와 반대의 결과를 보였다. 그러나 넷째, 시청몰입은 시청만족에 정(+)의 영향을 주었다. 본 연구는 인터넷 개인 방송 플랫폼인 아프리카TV에서 BJ가 진행하는 프로야구편파 방송 시청자의 태도가 어떠한지를 분석함에 의미가 있으며, 추후 본 연구가 아프리카TV에서 프로야구편파 방송을 진행하는 BJ들에게 시청자의 태도를 이해하는 자료가 될 것이다.

21인 미디어 시대 중국 개인방송 왕홍(網紅)의 PR 활동에 관한 연구

저자 : 서천천 ( Xu Qian-qian ) , 김미현 ( Kim Mi-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 23-34 (12 pages)

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본 연구는 1인 미디어 시대에 SNS를 기반으로 실시간 방송을 통해 제품을 소개하고 판매하는 중국 개인방송 왕홍의 PR 활동 연구를 통한 제품 홍보 마케팅 방안 모색에 관한 것이다. 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 1인 미디어 시대에 중국 왕홍의 개인방송에 관한 이론적 고찰을 통하여 중국 1인 미디어 개인방송의 현황과 PR 활동의 효과를 이해한다. 둘째, 중국 1인 미디어 개인방송에서 왕홍이 소개하는 제품에 대한 PR 활동 사례 조사 및 분석을 통해 그 특성을 살펴본다. 셋째, 중국 왕홍의 개인방송에 나타나는 제품 홍보특성을 PR 활동의 관점에서 그 특성을 도출한다. 본 연구의 결론은 첫째, 왕홍은 SNS 스타로서 광고 모델이 되어 소비자의 구매 의도를 높이는 콘텐츠를 제공하여 PR 활동을 하는 경제적 매체라 할 수 있다. 둘째, 왕홍의 개인방송 PR 활동 사례에서 왕홍은 제품소개, 제품 시연 및 체험, 제품 후기 및 홍보, 팔로워관리와 같은 다양한 콘텐츠를 제공하는 경쟁력을 가지고 있었다. 셋째, 왕홍 경제는 중국에서 마케팅 이슈로 PR 활동, 플랫폼 기술의 발달, 소비 심리의 변화, 산업의 변화와 같은 다양한 요인이 배경이 되었다.

3문인화를 통한 한·중·일 현대 포스터 비교연구

저자 : 리신린 ( Li Xinlin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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20세기 이후, 현대 시각 문화 분야에서는 자아를 발견하고 자아를 새롭게 인지하며 새로운 관점과 시각, 그리고 새로운 표현 방법으로 동양문화를 나타내는 트렌드가 나타났다. “학문은 남을 위한 것이 아니라 오직 자신의 즐거움을 위한 것이다 (不學爲人,自娛爲己)1)”는 말이 보여주듯이 이는 문인 사대부들이 자신의 정서와 감정을 표현하기 위해 그림을 통해 나타내는 문인화의 핵심 주장과 맞아떨어진다. 문인화의 예술 형식은 시각디자인 분야에서 끊임없이 재해석되고 분석되며 정의되고 있다. 그중 다수의 훌륭한 작품들은 문인화의 표현 형식을 요소로 삼아, 시각디자인에서 디자인 언어를 현지화하는 동시에 새로운 문인화의 형식과 관점을 융합시키고 있다. 따라서 본 연구는 우선 선행연구를 바탕으로 문인화의 개념을 정리하고, 그 성장여건, 신분과 특징, 사상, 필묵과 색채, 제재(題材), 기능 등 6가지 측면에서 한·중·일 전통 문인화에 대해 비교 분석했다.
이 분석을 바탕으로 현대 디자인에서의 공통적인 특징과 차이점이 존재할 것으로 추정되는 포스터를 주요 연구 대상으로 선정하기로 한다. 아시아 사상의 흐름이 발전함에 따라 이러한 전통적인 그래픽 표현 매체에서 동서양의 명확한 차이가 생겨나게 되었다. 일부 현대 포스터에는 동양 특유의 양식이 담겨 있고, 그들 공통의 뿌리를 찾는 것이 중요해졌다. 끝으로 한, 중, 일 현대시각디자인 분야에서의 대표적인 인물의 작품을 선택하여 분석을 통해 디자인에서의 현대 문인화의 요소들을 살펴보았다.
연구 결과에 따르면 현대 시각 문화 분야에서 아시아의 시각디자인 작품에는 공통적인 양식이 존재하는 동시에 각국의 문화 차이로 시각적 특징의 다름이 있다. 이러한 특징들은 문인화 개혁 이후 포스터 디자인에서도 동일하게 나타났다. 본 연구는 문인화의 발전 특징과 한·중·일 포스터의 '다름'과 '같음', 그리고 그 맥락을 살펴보았다. 결과적으로 한·중·일 문인화인 포스터의 발전 방향을 제시하고 촉진하여 앞으로의 동아시아 시각 원형탐구에 참고가 되기를 기대한다.

4효과음의 유형에 따른 청각적 경험이 브랜드 인지에 미치는 영향 연구

저자 : 김태우 ( Kim Tai-woo ) , 장순규 ( Jang Soon-kyu )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 50-59 (10 pages)

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시대의 흐름과 기술의 발전에 따라 사용자는 TV, 컴퓨터, 스마트폰과 같은 디바이스를 통해 다양한 뉴미디어의 콘텐츠 경험을 하고 있다. 이러한 콘텐츠에 있어서 청각적 요인은 중요한 역할을 담당하고 있다. 이에 따라 기업에서는 사운드 피드백과 같은 청각적 요인을 브랜드를 경험하는데 선작용(先作用)하는 요인으로 활용하고 있으며, 이러한 사운드를 통해 다른 기업과 차별화된 브랜드 경험을 유도하는 전략을 활용한다고 할 수 있다.
본 연구는 수용자의 감정과 행동을 변화시키며, 타기업과 차별화된 브랜드 경험을 유도하는 청각적 요인에 대하여 연구하고자 한다. 연구의 진행을 위해 효과음의 브랜드 경험적 측면을 멜로디가 있는 '앰비언트사운드'와 멜로디가 없는 '일반적 효과음'으로 구분하여 연구하였다. 연구의 결과로 브랜드 경험 디자인에 있어 효과음은 브랜드를 인지하고 연상하는데 영향을 미치는데 장기간 변화 없이 활용되는 것이 중요하며, 또한 멜로디의 유무는 브랜드 인지와 연상에 큰 영향을 미치지 않는다는 것을 확인했다. 그리고 단기간 활용된 효과음이라도 브랜드를 인지하는데 있어 수용자의 흥미와 관심이 영향을 미칠 수 있을 것이다.

5공공도서관 통합 브랜드 아이덴티티 개발연구 - 가평군 4개 공공도서관을 중심으로 -

저자 : 강도은 ( Kang Do-eun ) , 김면 ( Kim Myoun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 62-73 (12 pages)

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현재 도시는 단순한 행정구역의 의미를 넘어 하나의 도시 브랜드로서 세계의 도시들과 경쟁을 해야 하는 시대로 접어들었다. 각 지방자치단체에서 운영하고 있는 공공도서관 또한 기존의 틀에서 벗어나 이제는 문화와 휴식이 있는 문화공간으로 탈바꿈되고 있다. 또한 사용자들의 라이프스타일(Lifestyle)과 니즈(Needs)가 변화하게 되면서 체계적인 브랜드의 구축 및 관리가 요구 되고, 차별화된 브랜드 경험을 기대하게 되었다. 하지만 경기도 가평군에 건립된 4개 공공도서관은 건립년도에 따른 건축 설계 및 시공방식에 따라 건물의 외형과 인테리어의 전체적인 이미지가 일관성(consistency)을 가지지 못하고 지역의 작은 도서관으로 인식되어 사용자 또한 점점 줄어들고 있다는 문제점이 대두되었다. 또한 각 도서관의 브랜드 체계가 무너지고 기능이 거의 상실되어 장기적인 관점에서 접근하여 체계적인 브랜드 구축이 필요하다.
따라서 본 연구에서는 장기적인 관점으로 접근하여 지속가능한 '통합 브랜드 아이덴티티'를 구축하고자 하는데 주안점을 두고 있다. 다시 말해 통합 브랜드전략을 통해 4개 도서관의 단일화(unification) 된 이미지를 정립하여 지역의 작은 도서관 이미지를 탈피하고 브랜드의 수명과 질을 높이고자 한다. 이는 브랜드의 노출빈도를 극대화 시킬 수 있을 뿐만 아니라 규모와 영향력을 점차적으로 확대하고 재정적인 효율 및 예산절감의 효과와 관리적인 측면에서도 큰 이점을 가질 수 있다.

6유아미술의 인지적 활동에 관한 연구 -아이스너의 미학적 인식론을 중심으로-

저자 : 이안근 ( Lee An-keun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 76-87 (12 pages)

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아이스너는 이성과 사고를 분리하는 이분법적 관념에서 탈피하여 미술활동에 수반되는 질성의 정서까지를 포함하는 광의적 인지개념을 제시하였다. 이에 따라 본 연구에서는 아이스너의 이러한 사상이 집약된 미학적 인식론에 근거하여 유아미술활동을 광의적 인지개념의 관점에서 논하였다. 유아들의 미술활동은 다양한 감각을 통하여 획득한 개념을 내면화하고 상징화하여 표현하는 활동이다. 이러한 표현활동에서의 인지적 특성은 유아들이 주변세계를 탐색하고 관찰하며 앎을 획득하는 표현활동의 전 과정에서 나타난다. 이 과정에서 유아들은 대상에 대해 판단하고 해석하며 수정하고, 재해석하며 창의적으로 개념을 형성하는 반성적 사고를 하게 된다. 또한 그 과정에서 발생하는 문제를 해결하기 위하여 분석적이고 종합적인 방식으로 사고를 확장하게 된다. 결과적으로 이러한 미술활동 전체의 과정은 유아들이 대상을 탐색하고 유추하고 재탐색하는 사고의 확장 활동이다.
따라서 유아미술활동은 유아들의 지각을 통해 인지 능력을 키우는데 있어서 훌륭한 수단이 될 수 있다. 더 나아가 유아미술에 대한 인지론적 관점에서의 연구를 통해 미술활동이 인지적 사고에 관여한다는 것을 제시함으로써 미술교육의 역할에 대한 재인식의 틀을 제공하는데 기여하고자 한다. 또한 이에 따라 유아미술교육의 접근에 있어서 탐구·인지적 관점이 타당함을 제언 한다.

7길상(吉祥)을 상징하는 수복(壽福) 중심의 전통적인 디자인 콘텐츠 개발에 대한 방향성 연구 - 문화상품디자인 중심으로 -

저자 : 정수연 ( Jung Su-yeon ) , 홍동식 ( Hong Dong-sik )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 90-101 (12 pages)

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한국은 6.25, 일제식민통치 및 남북분단, 군사독재정치로 인해 정체성을 형성한 독자적 국가 이미지를 창출함에 큰 어려움을 겪었다. 현대에는 각종 행사와 K-POP등 한류열풍을 일으키며 한국의 정체성을 찾고 전파하고 있는 중이다. 하지만 한국의 정체성을 대표하는 이미지와 문화상품들이 여전히 부재이기에, 고유문화와 관련된 디자인 콘텐츠 개발 및 전문적인 문화상품디자인 개발이 필요하다. 프랑스, 일본 등 디자인 강국들은 국가적 디자인 정책 사업에 자국의 전통문화의 가치를 부여할 수 있는 디자인 사업에 집중하는 내용이 국가적 핵심 디자인사업이다. 한국의 전통 콘텐츠도 전문적이고 지속적인 이미지 디자인 개발 및 연구가 필요하다.
본 연구에서는 한국의 대표적인 길상문화인 오복(五福)중에서 옛사람과 현대인에 이르기까지 가장 관심을 가지고 염원하는 수복강녕(壽福康寧) 즉 '건강하게 오래사는 것'과 관련된 옛사람들의 예술품을 연구하여 이를 통해 문화상품 디자인 적용 및 디자인 콘텐츠의 활용으로 발전시켜 현대의'100세시대'라는 트렌드에 맞는 한국의 주체적인 디자인 상품과 이미지를 제작함에 있어 다양성과 방향성을 제시함에 고찰해보고자 한다. 한국의 전통예술품에 나타나는 길상문화 중에서 대표적인 수복강녕의 이미지를 국립민속박물관의 수복(壽福)관련 특별전에 근거한 이미지들을 중심으로 연구하여, 주요하게 사용된 특징과 의미를 발견하고, 반복되는 패턴 및 문양콘텐츠를 연구하여, 현대적 문화상품디자인에 적용되고 있는 디자인 사례를 조사하여 분석한다. 또한 수복과 관련된 디자인 콘텐츠를 통해 한계점을 알고 활용할 수 있는 방향성을 제시하고자 하였다.
첫째, 문화상품은 디자인 상품 개발 부족, 홍보처와 판매처 부족, 전통문화에 대한 인식부족이라는 한계점을 가지고 있으며 이는 국가적 차원의 정책적 지원과 의식개혁이 선행되어야 한다. 둘째, 시장의 요구에 맞는 가격의 합리화가 필요하다. 셋째, 실용성을 갖춘 문구류와 생활용품 위주로 전통적 디자인을 활용 및 보급시켜야 문화상품 디자인과 전통관련 콘텐츠가 더욱 쉽게 정착화 되고 보급화 될 수 있다. 넷째, 한국문화사상과 미의식 연구가 바탕이 된 다양한 한국적 이미지의 콘텐츠개발이 필요하다. 조형적 이미지만 개발할 것이 아니라 디자이너들의 한국적 문화에 대한 연구가 선행되어야 한다. 다섯째, 전통적 제작방식과 소재도 현대에 존중받아야 하나, 전통을 소재로 현대적 제작방식의 제품들이 경제성과 내구성도 함께 갖추며 다양하게 개발되어야 한다.

8중국 영유아용품 모바일 쇼핑몰 상세페이지에 대한 감성이미지 평가와 선호도 연구

저자 : 궈징징 ( Guo Jing-jing ) , 권기제 ( Kwon Ki-je )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 104-115 (12 pages)

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본 연구는 영유아용품 모바일 쇼핑몰의 상세페이지를 대상으로 감성이미지평가와 선호도 분석을 통하여 쇼핑몰 상세페이지 디자인에 대한 감성이미지 반영요소의 중요성 및 디자인 적용가이드를 제안하는데 있다. 중국의 모바일 쇼핑몰 시장 현황을 살펴보고, 상세페이지 디자인과 감성이미지 적용에 대한 선행연구를 실시하였다. 영유아용품 상세페이지 디자인에 대한 감성이미지와 선호도를 파악하기 위해 영유아를 육아 중인 중국 거주 남여 40명을 대상으로, 영유아용품 모바일 쇼핑몰 상세페이지에 대한 감성이미지를 측정 평가하였다. 영유아용품 중 소비가 많은 기저귀 제품의 상세페이지에 대한 감성이미지와 관련된 감성어휘 10쌍을 추출하였으며, 감성형용사를 사용하여 5단계 의미분별척도법으로 측정하였다. 요인축소를 통한 대표 감성이미지를 추출하기 위하여 요인분석을 시행하였다. 이를 통해 대표적 감성이미지와 소비자가 선호하는 상세페이지 디자인 스타일을 도출하여 디자인 콘셉트 및 상세페이지 디자인 진행 프로세스를 제안하였다.

9TV 뉴스의 주요뉴스에 따른 여성앵커의 비언어적 커뮤니케이션에 관한 연구 - KBS, SBS, MBC를 중심으로 -

저자 : 김세현 ( Kim Se-hyun ) , 김미현 ( Kim Mi-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 118-130 (13 pages)

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본 연구에서는 TV 뉴스의 전달 효과를 높이기 위하여 여성앵커의 신뢰성, 호감도, 전문성, 공정성 있는 이미지 연출 모색을 비언어적 커뮤니케이션의 관점에서 살펴보았다. 연구 대상인 지상파 3사의 TV 뉴스에서 동일한 주요뉴스를 보도하더라도 앵커의 비언어적 커뮤니케이션적 요소에 따라 전달력이 다르게 나타날 수 있다. 이에 따른 본 연구의 결과는, 첫째, 신체적 기호언어의 관점에서 비보의 뉴스를 전달할 때 앵커의 얼굴표정은 어둡고, 제스처의 행위는 자제하였고 시청자의 시각과 청각을 통해 뉴스 내용에 집중할 수 있도록 비언어적 표현을 동반하고 있었다. 그러나 낭보의 경우는 비보와는 다르게 밝은 표정, 시선, 제스처가 상대적으로 자유롭게 표현되고 있었다. 둘째, 인공적 대상언어의 관점에서 비보의 뉴스를 보도할 때는 모노톤의 의상을 착용하고 액세서리는 배제하여 차분함을 나타내고 있었다. 그러나 낭보가 주요뉴스일 때는 선명한 비비드(vivid) 컬러의 의상을 착용하였고 아나운서의 전문성과 신뢰도를 높이기 위하여 메이크업과 헤어스타일의 강조는 배제되었다. 셋째, 상황적 행위언어의 관점에서는 앉아서 진행하던 과거 뉴스의 진행방식과는 다르게 스튜디오 공간을 활용하는 연출이 많아졌는데 앵커가 서기, 걷기, 걷다가 서기 등의 비언어적 커뮤니케이션의 행위로 뉴스의 내용을 강조하였다. 경직된 TV 뉴스를 시청하는 시청자에게 앵커의 비언어적 커뮤니케이션 표현은 뉴스의 이해를 높이고 뉴스에 대한 신뢰와 믿음을 강조할 수 있는 연출이라 할 수 있다.

10캠핑 브랜드 아이덴티티(BI)의 가치 창출을 위한 연구

저자 : 최수아 ( Choi Soo-ah )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 66권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 132-143 (12 pages)

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세계 캠핑시장 규모는 유럽과 미국을 중심으로 크게 성장하고 국내 캠핑 시장도 2000년 이후 급성장하였지만, 세계 시장에서 국내산 캠핑 브랜드의 인지도는 현저히 낮고 국내 시장에서조차 해외 수입 브랜드 의존도는 높다. 이에 선행 연구 고찰과 전문가 심층 면접을 통해 국내산 캠핑 브랜드의 현황과 발전 방향을 제안한다. 독자적인 브랜드 아이덴티티(BI) 확립, 적합한 브랜드 포지셔닝, BI의 실행, 관리 및 유지가 필수적이다. 또한 일관적인 BI를 유지하면서 시대 흐름에 맞는 트렌드와 소비자 추이를 반영하는 등 장기적인 비전을 갖고 투자하고 노력해야 한다. 브랜드 가치 창출의 성공 사례를 살펴보기 위해 총 6개의 해외 캠핑브랜드 콜맨, 스노우피크, MSR, 바우데, 힐레베르그, 피엘 라벤과 전통을 활용한 타 분야의 경우를 사적 고찰하였다. 이어 국내산 캠핑 브랜드 노스피크의 BI 리뉴얼을 통한 가치 창출과 신규 브랜드 개발을 통한 가치 창출을 도모할 수 있었던 사례를 소개했다.

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주제별 간행물
간행물명 수록권호

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커뮤니케이션 디자인학연구
68권 0호 ~ 68권 0호

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한국상품문화디자인학회 논문집
58권 0호 ~ 58권 0호

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기초조형학연구
20권 5호 ~ 20권 5호

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산업디자인학연구
13권 1호 ~ 13권 1호

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산업디자인학연구
13권 3호 ~ 13권 3호

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한국패션디자인학회지
19권 3호 ~ 19권 3호

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커뮤니케이션 디자인학연구
68권 0호 ~ 68권 0호

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기초조형학연구
20권 4호 ~ 20권 4호

동양미술사학
9권 0호 ~ 9권 0호

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한국디자인포럼
64권 0호 ~ 64권 0호

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조형미디어학
22권 3호 ~ 22권 3호

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한국화예디자인학연구
41권 0호 ~ 41권 0호

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산업디자인학연구
2권 1호 ~ 3권 4호

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산업디자인학연구
4권 1호 ~ 5권 4호

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산업디자인학연구
6권 1호 ~ 7권 4호

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산업디자인학연구
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