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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구> 소셜 미디어 게임의 어두운 음모(陰謀), ‘다크 플레이’ 연구

KCI등재

소셜 미디어 게임의 어두운 음모(陰謀), ‘다크 플레이’ 연구

A Study on ‘Dark Play’, a Dark Conspiracy of Social Media Game

서정호 ( Suh Jung-ho ) , 이현진 ( Lee Hyun-jean )
  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권0호
  • : 연속간행물
  • : 2019년 07월
  • : 126-136(11pages)

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 페이스북 게임 'ThisIsYourDigitalLife'의 다크 플레이 분석
4. 결론
참고문헌

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이 연구는 페이스북 심리검사 게임 앱 ‘ThisIsYour DigitalLife’에 나타난 어두운 음모(陰謀)인 ‘다크 플레이(Dark Play)’ 게임 속성을 살펴보기 위한 연구이다. 케임브리지대학교의 알렉산드로 코건 교수팀이 만든 ‘ThisIsYourDigitalLife’는 전 세계 페이스북 사용자 약 8,700만 명의 디지털 개인정보를 성격퀴즈 게임 방식을 활용하여 무단으로 수집한 다음, 2016년 미국 대통령선거 등에 직접 오용하여 세계적인 비난을 샀던 바 있다. 이를 바탕으로 본 연구자들은 해당 소셜 미디어 게임에 활용된 어두운 음모를 미구엘 시카트의 다크 플레이 게임 개념과 연계해 살펴봄으로써 코건 교수팀의 페이스북 서드 파티형 소셜 게임에 은닉되었던 플레이어들 사이의 협의되지 않은 모의를 어두운 음모인 다크 플레이 개념으로 설명하고자 했다. 또 페이스북 소셜 미디어 게임이 오용된 ‘다크 플레이’의 사례를 연장해 벨라미 포스터, 로버트 맥체스니, 쇼냐나 주보프의 감시자본주의 개념과 연계해 살펴봄으로써 디지털 주권 및 정보주권 보호 등에 관한 필요성을 고찰하고자 했다.
The purpose of this study is to examine the properties of ‘Dark Play’, a dark conspiracy that is presented in a personality-quiz app ‘ThisIsYourDigital Life’. Created by a team of Cambridge University psychologist Aleksandr Kogan, this alleged personality testing app is used to illegally harvest around 87 million Facebook users' personal data. The harvested data is wrongly used for 2016 Presidential Election, bringing worldwide criticism on the team. Based on this, this paper attempts to explain the unconsented play that was hidden under Aleksandr Kogan’s ‘ThisIsYourDigitalLlife’ in terms of Miguel Sicart’s Dark Play concept by examining the hidden conspiracy used in the Facebook game app. In addition, regarding problems of global Internet platforms such as Facebook‘s personal data commerce business that has gone through Datafication, this paper tries to examine in relation to Surveillance Capitalism of Bellamy Foster, Robert McChesney, Shoshana Zuboff and finally mentions the institutional needs for Digital Sovereignty.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2019
  • : 1245


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1중국 마이크로 영화광고의 서사 전략이 브랜드 공명에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 양린 ( Yang Lin ) , 이동훈 ( Lee Dong-hun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 8-21 (14 pages)

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인터넷 플랫폼과 모바일 동영상 앱이 주요한 정보 전파 수단인 오늘 날, 마이크로 영화광고의 형식이 점점 더 활발해지며, 브랜드 디자인 영역에서 중요한 부분이 되었다. 마이크로 영화광고는 전통 TV 광고와 비교해 영화의 예술적 특징과 풍부한 서사 전략을 통해 소비자의 정서적 공감과 소비자의 브랜드 공명을 이끌어내는 장기적인 목표에 중점을 둔다. 중국인의 독특한 심미관, 가치관, 심리적 특징은 서양 소비자와 뚜렷한 차이를 가지므로, 서사(스토리텔링) 전략의 유효성 또한 차이가 난다.
본 연구는 서사 전략의 측면에서 광고의 전달 효과를 분석하고, 광고, 서사, 심리학 이론을 토대로 중국 마이크로 영화 광고의 서사전략 요소를 분석한다. 중국과 서양에서 최근 주목받고 있는 광고 각 30개(총 60개)를 선정하여 광고 안에 내재된 서사전략을 분석하여 해당 요소의 특징을 도출하였다. 이후 도출된 특징이 가장 잘 반영된 대표 브랜드 2개를 선정하여 심층 분석을 진행하였다.

2창의력 항샹을 위한 초등학교 국어 교과서 디자인 비교 연구

저자 : 이창욱 ( Lee Chang-wook ) , 정홍철 ( Jeong Hong-cheol )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 24-31 (8 pages)

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2015년 개정교육은 다양한 기초과정을 통해 초등학교 1~2 학년군 국어 교과서 디자인은 학습자의 수준과 기호를 파악하고 2015년 개정교육과정의 국어과 교육 특성을 정확하고 쉽게 이해하며 학습할 수 있도록 교과서 디자인의 요소를 기획 하였다.
2009년 개정 교육과 2015년 개정된 국어교육 교과서 비교 및 교과서 디자인 요소별로 비교 분석하여 교과서 디자인이 가지고 있는 체제와 편집 디자인으로서 요소를 분석 레이아웃, 시각적 이미지 가지고 있는 정보전달의 내용과 교제에서 사용되는 색상 및 타이포그래피로 분류 2015년 개정교육과정에서 사용된 편집 디자인 현황을 비교분석 하였다.
그 적합성을 검증하고 도출된 편집디자인 인자를 기초로 초등학교 1~2 학년군 학습자의 창의력 향상을 유발할 수 있는 교과서 디자인이 이루어졌는지를 분석 하였다.
시각이미지를 강조하는 그래픽요소와 다양한 삽화를 통해 시각적 이미지요소를 밝고 부드러운 색상 사용은 조형적 원리를 이용한 구성과 레이아웃의 다양한 변화는 타이포그래픽 사용 가독성을 높이며 국어교과서 교육 과정을 자연스럽게 창의력을 향상을 위한 교과서를 제작 되어야 한다.

3시네틱스 기법을 활용한 브랜드 강화 프레임워크 - 식품패키지 디자인 일러스트레션을 중심으로 -

저자 : 박신희 ( Park Shin-hee ) , 안병학 ( Ahn Byung-hak )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 34-42 (9 pages)

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식품패키지 디자인은 소비자로 하여금 제품에 대한 총체적인 시각 정보를 제공한다. 소비자의 감성과 상상력을 자극하여 구매접점에서 핵심적인 역할을 수행하는 식품패키지 디자인은 브랜드 마케팅 활동의 중요한 시작점이다. 이 연구는 식품패키지에 적용된 일러스트레이션으로 소비자의 정신적, 심리적인 경험을 가능하게 하는 방법과 그 구조를 파악했다.
식품패키지 디자인에 활용되는 일러스트레이션을 시네틱스 기법의 4가지 요소와 시네틱스 발상의 3가지 측면으로 고찰한다. 이를 소비자의 구매 심리 측면을 고려한 브랜드 페르소나와 연결하여 기업 브랜드 강화가 가능해지는 실질적인 방법을 도출하였다.
이 연구는 결과적으로 창의적인 아이디어 발산의 방법인 시네틱스 기법을 패키지 디자인 일러스트레이션에 적용하여 활용할 수 있는 구체적인 프레임워크를 제시한다.

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우리가 흉내, 모방이라고 말하는 것은 그 흉내의 행위를 가능하게 하는 실체가 반드시 전제가 되는데, 근대사회에서는 이미지 자체를 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만드는 과정을 장 보드리야르는 시뮬라시옹라하며 이 과정을 통해 구성된 것들 은 실제 존재하는 것과는 아무런 관련 없는 결과물을 시뮬라크르라 한다.
오늘날 광고제작물들은 전통형식 표현을 파괴하여 만들어지고 있는 경계에 있다고 본다. 이에 본 연구에서는 1989년부터 2003년까지 게재된 베네통의 인종화합의 캠페인 사례들을 시뮬라시옹 관점에서 포스트모더니즘 현상을 발견하고자 분석했다. 그 결과, 베네통 광고는 시뮬라시옹의 가상현실에서 작가의 연출된 허구성의 형태에서 만들어지고 있는 결과물인 시뮬라크르이다. 또한 의류광고와 전혀 상관없이 흑과 백의 극 대비로 표현되어지고 있는 이중적인 의미로 나타나고 있는 형식과 장르에서 벗어나 있는 포스트모더니즘의 사상적 철학과 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다.

5중국 시장에서 해외 브랜드 광고의 중국 문화 요소 활용사례 분석 - 기호학 분석을 중심으로 -

저자 : 화로휘 ( Hua Lu-hui ) , 김해윤 ( Kim Hae-yoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 54-65 (12 pages)

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지금까지 중국 경제가 발전하면서 점점 세계 시장의 주목을 받게 되었고 많은 외국 브랜드들도 잇따라 중국 시장을 개척하기 시작하였다. 태도와 행위 의지 사이에 밀접한 관계가 있다는 감정 자극 이론을 중심으로 제작한 영상 광고 연구는 광고가 유발시키는 익숙함과 감정 등 반응에 집중되었다. 동시에 중국의 특별한 사회 배경 때문에 중국소비자들은 자국 문화에 대한 매우 강한 감정적 반응을 보이는 민감한 감성적 특성을 형성하기 때문에 외국 브랜드들도 잇따라 중국시장을 개척할 때 바로 중국적 요소가 들어 있는 각종 상업 광고를 제작하였다. 하지만 중국 문화 요소를 적절하게 사용하지 못한다면 중국 소비자들의 불쾌감을 조성할 수 있고 불필요한 손해를 초래할 수 있다. 본 연구에서는 중국 시장에서의 중국 문화 요소를 활용한 2개 광고사례 중심으로 기호학의 분석 방법을 통해 광고 속 고객들의 불쾌감을 일으키게 된 원인에 대하여 비교분석하고 정리하였다.

6국내 마스크 팩 브랜드의 지속 발전 방안 연구

저자 : 박예원 ( Park Ye-won ) , 김면 ( Kim Myoun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 68-81 (14 pages)

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오늘날 한국의 마스크 팩은 K-Beauty 열풍과 함께 세계적으로 기술력과 품질력을 인정받아 수출 유망 품목으로 우뚝 섰으며, 각국의 많은 기업들이 마스크 팩 아이템과 시장성에 주목하며 개발에 뛰어들고 있다.
따라서 본 연구는 갈수록 치열해지는 시장에서 국내 마스크 팩 브랜드가 경쟁력을 가지고 지속적으로 발전할 수 있는 방안에 대하여 연구하고자 한다.
이를 위해, 마스크 팩 시장 동향을 파악하고 국내 및 해외에서 인지도와 판매량이 높은 브랜드로 메디힐(MEDIHEAL), 에스앤피(SNP), 리더스(LEADERS), 파파레서피(papa recipe), 제이준(JAYJUN) 5개를 선정하여 성공 요인과 문제점을 조사 분석하였다. 또한 201명을 대상으로 5개 브랜드에 대해서 소비자 관점에서의 (1) 브랜드, (2) 제품, (3) 디자인, (4) 차별점, (5) 개선점 측면으로 설문 조사를 진행하고 실증 분석하여 결론을 도출하였다. 그 결과, 브랜드의 지속 발전을 위해서는 첫째, 기업의 브랜드 콘셉트 차별화와 콘셉트를 상품에 일관성 있게 반영해야 한다. 둘째, 지속적인 신제품 개발과 품질력을 향상시켜야 한다. 셋째, 브랜드 인지도 향상과 이를 위해 다양한 마케팅 활동이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.

7칼 로젠크란츠의 추의 미학 관점에서 현대 스트리트 패션 디자인 연구

저자 : 김미현 ( Kim Mi-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 84-94 (11 pages)

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본 연구에서는 패션디자인의 유행 경향에 따른 미적 특성을 이해하기 위하여, 패션 트렌드로 주목받고 있는 스트리트 패션을 칼 로젠크란츠의 추의 미학 관점에서 살펴보았다. 연구 목적은 먼저 일반적인 관점으로는 해석이 난해한 현대 스트리트 패션 디자인의 미적 특성 파악을 위한 연구 관점을 모색하고 그 배경을 이해하는 것이다. 그리고 최근 하이패션에서 두각을 나타내고 있는 대표 스트리트 패션 브랜드인 뎀나 바잘리아의 베트멍과 버질 아블로의 오프 화이트의 디자인 특성을 칼 로젠크란츠의 추의 미학 관점에서 도출한다. 칼 로젠크란츠의 추의 미학 관점에서 스트리트 패션의 미적 특성은 무형식, 부정확성, 형태의 파괴 및 변형으로 도출되었으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 무형식은 정형화된 패션의 규칙을 깨트리며 무질서 같은 부조화스러운 요소들을 조합한 복합된 조화를 통해 흥미로움을 역으로 유발한다. 둘째, 부정확성은 절충주의의 경향으로 패션에서 성, 나이, 시간, 공간 등의 구별을 모호하게 한다. 이는 우연성을 나타내며 역설적인 디자인을 선보인다. 셋째, 형태의 파괴 및 변형은 의도된 비정상적인 왜곡의 부조화이다. 이것은 보는 이에게 기이함과 같은 낯설음 혹은 코믹함을 주어 창의적인 감각을 느끼게 한다.

8슈퍼히어로 캐릭터에 따른 코스튬 특성 연구 - 영화 '배트맨 대 슈퍼맨 : 저스티스의 시작'의 슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼을 중심으로 -

저자 : 려기 ( Li Qi ) , 윤지영 ( Youn Ji-young ) , 김현주 ( Kim Hyun-joo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 96-110 (15 pages)

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본 연구는 2016년 자크 슈나이더가 감독한 영화 '배트맨 대 슈퍼맨 : 저스티스의 시작'의 등장인물인 슈퍼맨, 배트맨, 그리고 원더우먼 3명의 캐릭터 코스튬을 분석한 것이다. 코스튬 분석에 있어서는 등장인물 3명의 유니폼 사례를 분석하고, 외적 특징과 그에 따른 내적 의미 고찰을 진행하는 것을 본 연구의 목적으로 하였다. 본 연구의 방법은 이론적 고찰과 사례 분석을 통한 결과 도출의 순서로 진행하였다. 먼저 슈퍼히어로의 시대별 해당 영화와 관련 선행연구 및 학위논문, 학술지, 단행본, 인터넷 온라인 등을 통하여 문헌 조사 및 자료 수집을 진행하였다. 구체적인 내용으로 등장인물 3명의 캐릭터 기원과 코스튬의 역사에 대해 살펴봄으로써 이론적 배경의 틀을 확립하였다. 본론에서는 해당 영화의 내용 요약과 함께 주요 등장인물의 캐릭터별 코스튬의 외형적 특징을 살펴보았다. 주요 등장인물 3명의 사례 분석 결과에 따른 코스튬의 내적 의미와 지향 가치는 다음과 같다. 첫째, 코스튬을 통한 신체적 이상성, 둘째, 심벌 마크의 상징을 통한 캐릭터 정체성, 셋째, 사회.문화.기술 발전을 통한 혁신성이다. 이는 대중문화의 한 획을 그은 슈퍼히어로의 코스튬 변천사를 통해 인간이 이상적으로 그리는 영화 캐릭터 의상의 외적 변화와 그에 따른 내적 가치를 살펴보는 계기가 되었다. 본 연구를 통하여 문화예술의 한 분야인 영화의상이 대중적으로 패션디자인에 미치는 영향력에 대해 알 수 있었으며, 본 연구가 앞으로도 진행될 슈퍼히어로 의상 발전에 도움이 되기를 바라는 바이다.

9장소성을 활용한 공간 그래픽 디자인에 관한 연구 - 영화관 브랜드를 중심으로 -

저자 : 이윤정 ( Lee Yun-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 112-124 (13 pages)

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한국 영화 시장은 시네마노믹스라고 할 만큼 큰 규모로 성장하고 있다. 이에 영화관 공간 그래픽 디자인에 장소성 반영을 제안하면서, 장소성 유형의 특징과 기능을 알아보기 위해 9개 영화관의 실증 관찰 조사와 방문객 설문 조사를 실시하였다. 에드워드 렐프의 3가지 장소성 유형을 분석틀로 선정, 유형 분석을 진행하였다. 다음으로 방문객 설문 조사를 통해 <공간 그래픽 디자인의 4가지 기능>-A. 인지도 강화 기능, B. 차별화 기능, C. 표현 기능, D. 상징 기능 중 어떠한 효과가 나타나는지를 분석하였으며 아래의 결론을 도출하였다. 첫째, 2가지 이상의 장소성 유형이 동시에 적용될 경우, 공간 그래픽 디자인이 방문객들에게 효과적으로 작동하는 것을 알 수 있다. 둘째, 장소성 유형2 <인문·문화적 요소>을 반영할 경우, 방문객의 라이프 스타일과 문화를 활용하여 'B. 차별화 기능'이 강화되는 점을 확인하였다. 또한 장소성 유형 3<정서적·상징적 요소>을 활용한 영화관은 영화의 명대사나 장면 등 상징적인 가치와 개성을 반영하여 정서적 관계를 구축하여 'D. 상징 기능'이 발휘, 만족감을 이끌어내고 있음을 알 수 있다. 셋째, 브랜드 가이드라인을 충실히 따를 경우 'A. 인지도 강화', 구매 의사 결정에 영향을 미치는 영화 서비스, 광고 등 정보 제공을 할 경우, 'C. 표현 기능'이 작용함을 확인하였다.

10소셜 미디어 게임의 어두운 음모(陰謀), '다크 플레이' 연구

저자 : 서정호 ( Suh Jung-ho ) , 이현진 ( Lee Hyun-jean )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 126-136 (11 pages)

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(기관인증 필요)

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이 연구는 페이스북 심리검사 게임 앱 'ThisIsYour DigitalLife'에 나타난 어두운 음모(陰謀)인 '다크 플레이(Dark Play)' 게임 속성을 살펴보기 위한 연구이다. 케임브리지대학교의 알렉산드로 코건 교수팀이 만든 'ThisIsYourDigitalLife'는 전 세계 페이스북 사용자 약 8,700만 명의 디지털 개인정보를 성격퀴즈 게임 방식을 활용하여 무단으로 수집한 다음, 2016년 미국 대통령선거 등에 직접 오용하여 세계적인 비난을 샀던 바 있다. 이를 바탕으로 본 연구자들은 해당 소셜 미디어 게임에 활용된 어두운 음모를 미구엘 시카트의 다크 플레이 게임 개념과 연계해 살펴봄으로써 코건 교수팀의 페이스북 서드 파티형 소셜 게임에 은닉되었던 플레이어들 사이의 협의되지 않은 모의를 어두운 음모인 다크 플레이 개념으로 설명하고자 했다. 또 페이스북 소셜 미디어 게임이 오용된 '다크 플레이'의 사례를 연장해 벨라미 포스터, 로버트 맥체스니, 쇼냐나 주보프의 감시자본주의 개념과 연계해 살펴봄으로써 디지털 주권 및 정보주권 보호 등에 관한 필요성을 고찰하고자 했다.

주제별 간행물
간행물명 수록권호

한국기초조형학회 작품집
2018권 2호 ~ 2019권 1호

KCI등재

한국상품문화디자인학회 논문집
59권 0호 ~ 59권 0호

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커뮤니케이션 디자인학연구
69권 0호 ~ 69권 0호

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산업디자인학연구
13권 4호 ~ 13권 4호

도예연구
28권 0호 ~ 28권 0호

KCI후보

전시디자인연구
32권 0호 ~ 32권 0호

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기초조형학연구
20권 6호 ~ 20권 6호

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미술사와 시각문화
24권 0호 ~ 24권 0호

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강좌 미술사
53권 0호 ~ 53권 0호

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조형미디어학
22권 4호 ~ 22권 4호

KCI등재

한국디자인포럼
65권 0호 ~ 65권 0호

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커뮤니케이션 디자인학연구
68권 0호 ~ 68권 0호

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한국상품문화디자인학회 논문집
58권 0호 ~ 58권 0호

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기초조형학연구
20권 5호 ~ 20권 5호

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산업디자인학연구
13권 1호 ~ 13권 1호

KCI등재

산업디자인학연구
13권 3호 ~ 13권 3호

KCI등재

한국패션디자인학회지
19권 3호 ~ 19권 3호

KCI등재

커뮤니케이션 디자인학연구
68권 0호 ~ 68권 0호

KCI등재

기초조형학연구
20권 4호 ~ 20권 4호

동양미술사학
9권 0호 ~ 9권 0호
발행기관 최신논문
자료제공: 네이버학술정보
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