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한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)> 교육정보미디어연구> 대학생의 성격 5요인이 온라인 수업 내 상호작용과 온라인 수업 만족도에 미치는 영향

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대학생의 성격 5요인이 온라인 수업 내 상호작용과 온라인 수업 만족도에 미치는 영향

The effect of the five-factor model of personality for students on interaction within online class and online class satisfaction

문주현 ( Moon-ju Hyun ) , 최문용 ( Choi-mun Yong )
  • : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)
  • : 교육정보미디어연구 26권4호
  • : 연속간행물
  • : 2020년 12월
  • : 671-692(22pages)

DOI

10.15833/KAFEIAM.26.4.671


목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 고찰
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결론 및 시사점
참고문헌

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본 연구는 성격 5요인이 온라인 수업 내 상호작용과 온라인 수업 만족도에 미치는 영향을 파악하기 위해 시작되었다. 이를 위해 이론적 배경에서 선행 연구들을 살펴보았고, 연구모형과 연구가설을 설정하였다. 설문지는 온라인으로 배포ㆍ회수되었는데 총 257부를 회수하였고, 정제를 거쳐 총 217부를 최종통계분석에 사용하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가설 1-1의 성격 5요인은 온라인 수업 내 상호작용 하위요인 중 학습자 외적요인에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외향성, 우호성은 정의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 신경증은 부의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가설 1-2의 성격 5요인은 온라인 수업 내 상호작용 하위요인 중 학습자 내적 요인에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 성실성, 외향성, 우호성은 정의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 가설 2의 온라인 수업 내 상호작용은 온라인 수업 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 학습자 외적요인이 상대적으로 중요한 변수임이 입증되었다. 온라인 수업 내 상호작용 과정에서 교수와의 의사소통, 교수와의 질의응답, 콘텐츠의 질, 학습관리시스템 등으로 요약되는 학습자 외적요인이 온라인 수업 만족도에 보다 영향을 미친다는 의미이다. 향후 비대면 온라인 수업 만족도를 제고하기 위해서는 수업 내 상호작용 과정에서 학습자-교수자, 학습자-학습환경 등을 면밀하게 검토할 필요가 있다는 것을 알 수 있다.
This study demonstrated a methodology that the five-factor model of personality for students played in the relationship between interaction within the online class and online class satisfaction. To achieve this purpose, the following study questions were drawn. First, does the five factor model of personality effect interaction within the online class? Second, does the relationship within the online class effect online class satisfaction? For the study, using 217 self-reported online survey data from students across the college and university. The conclusion from the analysis indicated as follows. First, five factors including openness, conscientiousness, extraversion, agreeableness, neuroticism(OCEAN) were derived as student’s personality traits. Second, the five-factor model of personality had a partially positive relation to the degree of interaction within the online class, especially student’s external factors(extraversion, agreeableness, neuroticism), and student’s internal factors(conscientiousness, extraversion, agreeableness). Third, interaction within the online class had a positive relation to the degree of online class satisfaction according to hypothesis 2. The results suggested that the five-factor model of personality contributed most to interaction within the online class & online class satisfaction in the university students.

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간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2021
  • : 716


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1대학생의 성격 5요인이 온라인 수업 내 상호작용과 온라인 수업 만족도에 미치는 영향

저자 : 문주현 ( Moon-ju Hyun ) , 최문용 ( Choi-mun Yong )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 671-692 (22 pages)

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본 연구는 성격 5요인이 온라인 수업 내 상호작용과 온라인 수업 만족도에 미치는 영향을 파악하기 위해 시작되었다. 이를 위해 이론적 배경에서 선행 연구들을 살펴보았고, 연구모형과 연구가설을 설정하였다. 설문지는 온라인으로 배포ㆍ회수되었는데 총 257부를 회수하였고, 정제를 거쳐 총 217부를 최종통계분석에 사용하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가설 1-1의 성격 5요인은 온라인 수업 내 상호작용 하위요인 중 학습자 외적요인에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외향성, 우호성은 정의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 신경증은 부의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가설 1-2의 성격 5요인은 온라인 수업 내 상호작용 하위요인 중 학습자 내적 요인에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 성실성, 외향성, 우호성은 정의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 가설 2의 온라인 수업 내 상호작용은 온라인 수업 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 학습자 외적요인이 상대적으로 중요한 변수임이 입증되었다. 온라인 수업 내 상호작용 과정에서 교수와의 의사소통, 교수와의 질의응답, 콘텐츠의 질, 학습관리시스템 등으로 요약되는 학습자 외적요인이 온라인 수업 만족도에 보다 영향을 미친다는 의미이다. 향후 비대면 온라인 수업 만족도를 제고하기 위해서는 수업 내 상호작용 과정에서 학습자-교수자, 학습자-학습환경 등을 면밀하게 검토할 필요가 있다는 것을 알 수 있다.

2플립러닝 교실수업의 고차원적 사고기반 수업 활동 지원시스템 프로토타입 설계 및 개발

저자 : 김민정 ( Minjeong Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 693-722 (30 pages)

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최근 교육현장에서는 플립러닝을 활발하게 활용하고는 있지만, 그 방법에만 주목하고 왜 그것을 활용하는가에 관한 근본적인 질문을 간과하는 경우가 많다. 따라서 본 연구는 플립러닝 활용의 기본 목적이 고차원적 사고기반 수업 활동의 증진임을 다시 한번 강조하고, 플립러닝 교실수업에서 이를 지원하기 위한 시스템 프로토타입을 개발하는 데 그 목적을 두었다. 이를 위해 가장 먼저 선행연구 분석을 통하여 프로토타입의 이론적 설계원리를 도출하였다. 문헌분석은 플립러닝 관련 이론 및 선행연구 분석과 고차원적 사고 촉진에 관한 문헌을 대상으로 이루어졌다. 이와 더불어 현장 기반의 실천적 설계원리를 도출하기 위하여, 플립러닝 경험이 있는 교수자와 학습자 초점집단인터뷰를 시행하였다. 도출된 이론적 설계원리와 실천적 설계원리는 전문가 검토를 통해 타당성을 확인하고, 유사설계원리의 통합이 이루어졌다. 그리고 중요성, 보편성, 프로토타입으로서의 구현가능성에 대한 평가를 토대로 최종 설계원리의 도출이 이루어졌다. 도출된 최종 설계원리는 출발점 수준 확인원리, 협력 집단 구성의 원리, 피드백의 원리, 대안적 평가의 원리, 성찰의 원리이다. 이와 같은 설계원리를 토대로 시스템 프로토타입을 개발하고 사용성 평가를 2회 실시하였다. 1차 사용성 평가는 인터페이스 개선과 디버깅을 위해 활용하였고, 2차 사용성 평가는 프로토타입의 유용성과 개선점 발견을 위해 실시하였다. 사용성 평가를 거친 후 최종 프로토타입이 개발되었다. 후속연구로는 다양한 현장 영역에서의 프로토타입 효과성 연구와 각 현장 맥락에 맞는 시스템 프로토타입의 고도화를 제안하였다.

3'문서화'가 학생 주인의식에 미치는 효과: 고등학생의 메이커 활동 사례 중심으로

저자 : Oswaldo Castro-romero

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 723-741 (19 pages)

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최근 디지털 기술로 디자인 및 메이커 활동에 참여하고자 하는 학생들의 관심이 나날이 높아지고 있다. 본 연구에서는 멕시코에 있는 17-18세의 고등학생 27명이며 2차시를 포함한 총 8시간동안 로봇활용수업에서 학생들이 주인의식가운데 작성한 문서화의 효과를 알아보는 것이 목적이다. 메이커 교육에서 TMSI 모델을 기반으로 정성적 연구 설계를 수행하였다. 데이터는 디지털 포트폴리오 작성과 비주얼 콘텐츠 및 학생들의 개별성찰일지를 통해 수집되었다. 학생들은 메이커 활동 과정을 다양한 디지털 도구를 사용하여 포트폴리오에 기록하며 자기표현으로 문서화하였다. 본 연구 결과 학생들은 문서화의 과정에서 메이커활동의 목적 및 내용을 이해하고 학습 주인의식을 발전시킬 수 있는 가능성을 보여준다는 결론이 도출되었다. 또한 메이커활동에서의 문서화 작업은 학생들의 사회적 요소 (온라인 사회적 자본 및 사회적 연결) 부족과 외적 동기 부여와도 관련이 문제를 발견할 수 있었다. 이 연구는 메이커 교육의 설계에서 문서화가 필요하다는 것에 대한 통찰력을 제공한다. 최근 전 세계적으로 디지털 교육 및 온라인 교육이 급속히 진행되고 있기때문에 향후에는 교사가 교실에서 문서화활동을 통해 비판적이고 지속 가능한 방식으로 통합 할 수 있는 방법을 연구할 것이다.

4텍스트 마이닝과 의미연결망 분석을 통한 집단창의성 연구동향 분석

저자 : 김선연 ( Kim Sun Yun ) , 조규락 ( Cho Kyoo-lak )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 743-769 (27 pages)

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본 연구는 집단창의성의 연구동향을 파악하고자 집단창의성 연구논문에서 추출한 키워드 간의 관계성의 구조와 특징을 분석하고자 하였다. 이를 위해 한국학술지인용색인(KCI)에서 2003년부터 2019년까지 집단창의성 관련 총 554편의 논문을 검색해내고 971개의 키워드를 추출하였다. 그런 후에 먼저 554편의 연구논문의 연도별, 학문분야별 현황을 분석하였고, 텍스톰(Textom)과 노드엑셀(NodeXL) 프로그램을 활용하여 추출한 키워드의 빈도 분석과 키워드 간의 동출현 빈도 분석을 수행하였으며, 1-mode 매트릭스의 의미연결망 분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 집단창의성 연구는 2016년 이후 다소 감소하지만 전반적으로 꾸준히 증가하고 있고, 교육학 분야에서 가장 활발한 연구가 이루어지는 것으로 분석되었다. 둘째, 키워드 빈도 분석에서 '창의성', '프로그램', '유아', '집단창의성', '영재', '과학', '교육' 등이 자주 출현하는 키워드였고, 동출현 빈도 분석에서는 유아-창의성, 창의성-프로그램, 창의성-교육, 활동-창의성, 교육-프로그램 등이 동시에 자주 출현하는 키워드였다. 셋째, 의미연결망 분석은 집단창의성을 4개의 클러스터로 분류할 수 있음을 보여주었다. 클러스터1(G1)은 유아의 집단 활동을 통한 감성지능이라는, 클러스터 2(G2)는 과학 초등영재에 대한 문제해결력 및 집단창의성이라는, 클러스터 3(G3)은 유아교사의 창의성 교육을 통한 창의적 인성이라는, 마지막으로 클러스터 4(G4)는 STEAM교육 프로그램을 통한 창의적 능력 및 성격이라는 특징을 가진 것으로 보였다. 이러한 결과를 통해 수업의 시사점과 제안점을 제시하였다.

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본 연구는 교육정보미디어연구지의 2015-2019년도 테크놀로지 관련 연구 동향을 분석하여 현재 교육공학에서 테크놀로지 연구 현황을 파악하고 향후 보다 미래지향적인 테크놀로지 연구를 위한 시사점을 찾고자 하는데 목적을 두고 수행되었다. 먼저 연구의 배경이 되는 교육환경과 테크놀로지 유형을 1차적 분석틀로 하였으며 교수학습의 제 요소인 학습자, 교수자, 교수학습과정으로서 테크놀로지 개발과 활용, 교육효과를 연구주제 분석을 위한 2차 분석틀로 하여 총 140편의 연구를 분석하였다. 연구결과, 첫째 연구의 교육 환경으로 대학교가 약 50%에 가까운 비율을 차지하여 가장 많았으며 그 다음이 초중등 학교로 나타났다. 둘째, 가장 많은 빈도를 나타낸 테크놀로지는 인터넷을 기반으로 한 이러닝 이었으며 다음으로 모바일러닝 순이었다. 이러닝은 순수 온라인 활용 방식 이외에 온-오프라인 연계 방식의 연구가 많이 이루어졌다. 첨단 테크놀로지에 대한 연구는 12.9%로 아직 활성화가 되지 못한 수준이었으나 학습분석과 VR/AR의 연구가 주도적으로 진행되었다. 2차분석틀에 의한 결과, 테크놀로지 활용 교육의 효과에 대한 연구가 가장 많았으며 테크놀로지 개발/운영 연구, 학습자 연구가 그 다음 순서를 나타냈다. 효과에 대한 연구는 특정한 테크놀로지 기반 교육이나 전략을 활용한 것에 대한 효과를 실증적으로 검증한 것 뿐만 아니라, 다양한 교수학습 변인과의 관계 파악을 통해 이들 변인이 성과변인에 미치는 영향력을 분석한 연구가 다수를 차지하였다. 마지막으로 4차산업혁명 시대에 대두된 첨단테크놀로지와 새로운 교육 트랜드에 부합하는 연구로 모바일 러닝이 가장 많았으며 플립러닝, MOOC순으로 진행되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 관련 논의와 시사점을 제시하였다.

6기술수용모형을 적용한 학습용 챗봇 사용의도와 영향요인 간 구조적 관계 분석

저자 : 민윤정 ( Yunjeung Min ) , 안재경 ( Jaekyung Ahn ) , 김소영 ( Soyoung Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 799-825 (27 pages)

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본 연구는 초등학생 국어 학습지도를 위한 챗봇 활용 사례에서 챗봇 이용에 대한 영향 요인들 간 관계를 분석하여 학습용 챗봇의 효과적 활용과 연구 활성화에 기여하고자 실시되었다. 기술수용모형을 기반으로 지속 사용의도에 영향을 미치는 매개변수로는 인지된 용이성, 인지된 유용성을 포함하였으며, 챗봇에 대한 흥미성, 효과성, 몰입감, 의인화, 혁신성을 독립변수로 구조방정식 모형을 설정하였다. 국내 교육전문 B사의 지도교사와 학부모 총 294명의 응답을 PLS 방법으로 분석한 결과, 흥미성과 효과성은 인지된 유용성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 의인화와 혁신성은 인지된 용이성과 유용성으로 영향을 미친다는 가설 모두 유의미하였다. 한편, 몰입감과 관련된 가설은 모두 기각되었는데, 추가로 실시한 비정형 데이터 분석에서 챗봇의 기계적이고 부자연스러운 음성처리가 몰입을 방해할 수 있는 것으로 나타났다. 다집단 분석 결과에서는 의인화를 둘러싸고 지도교사와 학부모 그룹 간 의견 차이를 확인할 수 있었다. 최종적으로 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속적인 사용의도에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 이러한 결과는 챗봇이라는 인공지능 기반 양방향 상호작용 학습방식은 용이성과 유용성을 전제로 개발될 때 학습에서의 지속적 사용을 이끌어낼 수 있으며, 향후 의인화 및 자연스러운 음성처리를 비롯하여 기술적 정교화가 더욱 요구된다는 것을 시사하고 있다.

7대학 교수자의 플립드러닝 수업역량에 대한 학습자 요구분석

저자 : 이효진 ( Hyojin Lee ) , 박인우 ( Inwoo Park )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 827-852 (26 pages)

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본 연구는 대학생들이 인식하는 플립드러닝 교수자의 수업역량에 대한 중요 수준과 현재 수준을 바탕으로 요구분석을 실시하여 교수자에게 요구되는 우선순위 플립드러닝 수업역량을 확인함으로써 대학 교수자의 플립드러닝 수업역량 강화를 위한 실질적인 지원 방안을 도출하는 것에 목적이 있다. 이에 2018-1학기 플립드러닝 수업을 수강한 대학생들을 대상으로 플립드러닝 교수자의 수업역량에 대한 설문조사를 통해 수집한 1,309명의 응답을 바탕으로 Borich 요구도 공식과 The Locus for Focus 모델을 적용하여 수업역량에 대한 요구도를 도출하였으며, 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 대학 플립드러닝 교수자의 '학습활동 촉진역량', '학습설계 역량', '의사소통 촉진역량', '교수자 태도 역량'은 대학생이 인식하는 가장 중요한 수업역량임과 동시에 높은 수행 수준을 보이는 역량으로 인식되고 있었으나, 교수자의 현재 수준은 중요 수준에 비해 전반적으로 낮게 인식되는 경향을 보였다. 둘째, 대학 교수자에게 요구되는 플립드러닝 수업역량은 '학습설계 역량', '학습활동 촉진역량', '학생수행 조절역량', '교수자 태도 역량', '의사소통 촉진역량'에 속하는 항목들에서 높은 우선순위를 보였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 대학 교수자를 대상으로 효과적인 플립드러닝 수업의 운영을 위한 과제 및 실습 중심의 역량 강화 워크숍 프로그램의 개발과 플립드러닝의 고유한 특징을 반영한 플립드러닝 수업 역량모델 구축의 필요성을 제시하였다.

8국내 온라인 학습에서 실재감의 효과에 관한 메타분석

저자 : 이정민 ( Jeongmin Lee ) , 남선혜 ( Sunhye Nam ) , 허미선 ( Miseon Huh ) , 배윤주 ( Yoonju Bae )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 853-878 (26 pages)

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본 연구는 국내 온라인 학습에서 실재감이 학습성과에 미치는 효과를 종합적이고 체계적인 분석을 통해, 온라인 학습설계에서 실재감을 높이는 지침을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2011년부터 국내에서 발표된 학술지 및 학위논문을 중심으로 기준에 부합하는 총 50편의 연구를 선정하고 수집된 195개의 효과크기를 토대로 실재감의 학습성과에 대한 전체 효과크기, 교수ㆍ인지적ㆍ사회적ㆍ감성적실재감 등 실재감 요인별 효과크기, 인지적ㆍ정의적ㆍ사회적ㆍ메타인지적 영역 등 학습성과 영역과 변인별 효과크기, 출판 유형, 연구 대상, 교과목 구분, 과목 영역, 정규수업 유무 등 조절변인별 효과크기를 산출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 우선, 실재감의 전체 효과크기는 0.56으로 큰 효과크기로 나타났다. 둘째, 실재감 요인별 효과크기를 살펴본 결과, 모든 실재감 요인에서 큰 효과크기가 나타남을 확인할 수 있었다. 셋째, 학습성과 영역별로 실재감의 효과를 살펴본 결과 정의적 영역과 사회적 영역은 큰 효과크기, 인지적 영역과 메타인지 영역은 중간 효과크기를 보였다. 학습성과 변인별 분석 결과에서는 만족, 몰입, 상호작용, 자기효능감, 학습지속의향은 큰 효과크기, 성취도와 자기주도학습능력 및 자기조절학습능력은 중간 효과크기를 보였다. 넷째, 조절변인 중 연구 대상과 교과목 구분이 통계적으로 유의하게 나타났다. 결론적으로 본 연구는 메타분석을 통해 실재감이 학습성과에 미치는 통합적 효과를 규명할 수 있었으며, 이를 기반으로 온라인 학습에서 학습성과를 높이기 위한 교수 설계적 시사점을 제안하였다.

9SW교육에서 초등교원의 TPACK 역량에 대한 교육요구도 분석

저자 : 임지영 ( Ji Young Lim ) , 진명화 ( Myunghwa Jin ) , 임규연 ( Kyu Yon Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 879-907 (29 pages)

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본 연구는 TPACK을 중심으로 SW교육에 대한 교원의 교육요구도를 분석하여 SW교육 교원연수 프로그램 설계를 위한 시사점을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 SW교육 맥락에서 TPACK을 측정하는 도구를 제작하고 SW교육 실행 경험이 있는 현직 초등교사 136명을 대상으로 SW교육에서 TPACK 역량의 보유도 및 중요도에 관해 온라인 설문조사를 실시하였다. TPACK 영역별, 세부 지식별로 보유도-중요도 차이, Borich 요구도 순위, Locus for Focus 매트릭스 분석을 실시한 후, 분석 결과를 종합하여 개선의 최우선순위와 차순위 항목을 도출하였다. 연구 결과, TPACK의 모든 영역에서 중요도와 보유도 사이에 유의한 차이가 있었고, CK, TPK, TPACK에 대한 개선이 가장 시급한 것으로 나타났다. 세부 지식별 분석 결과 역시 모든 항목의 중요도와 보유도 간 차이가 유의했으며, 최우선순위에 포함된 세부 항목들은 공통적으로 CK나 PK를 포함하고 있었다. TPACK 영역 및 세부 지식에 대한 요구도 분석 결과를 바탕으로 SW교육 교원연수가 (1) SW교육에 대한 내용지식, (2) SW교육에서 학습자의 오개념 이해 및 방지, (3) 학습자의 이해도 평가 및 피드백 제공, (4) 교육내용, 교수방법, 테크놀로지의 총체적인 통합에 중점을 둘 필요가 있으며, 교원 개인의 역량 향상 외에도 교육 환경 측면에서 (5) 개별화된 SW교육을 위한 테크놀로지 지원이 필요하고, (6) SW교육과 관련하여 교사가 테크놀로지를 활용할 수 있는 기회를 다양한 측면에서 제공할 필요가 있음을 제안하였다.

10전면적 원격수업 상황에서 대학생의 학습몰입에 영향을 미치는 요인 연구: 코로나 불안의 조절효과

저자 : 조수선 ( Joe Susan ) , 주라헬 ( Ju Rachel )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 909-934 (26 pages)

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본 연구의 목적은 코로나19로 인한 대학의 전면적 원격수업이라는 새로운 학습상황이 대학생의 학습몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위함이다. 이를 위해 학습몰입에 영향을 미치는 요인을 교수자와의 상호작용, 학습자간의 상호작용, 콘텐츠와의 상호작용, 편리성 인식, 서비스 품질, 학습분량의 적절성으로 설정하여 실증분석을 실시하였고, 이들 요인과 학습몰입간의 영향관계에 있어 코로나 불안의 조절효과를 함께 검증하고자 하였다. 연구결과, 콘텐츠와의 상호작용, 편리성 인식, 서비스 품질, 학습자간의 상호작용, 학습분량의 적절성 순으로 학습몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 코로나 불안은 학습자간의 상호작용과 학습몰입간의 관계에서는 부(-)의 조절효과가 있었으며, 콘텐츠와의 상호작용과 학습몰입간의 관계에서는 정(+)의 조절효과를 나타냈다. 즉, 코로나 불안은 학습자간의 상호작용이 학습몰입에 미치는 긍정적 영향을 감소시키는 반면 콘텐츠와의 상호작용이 학습몰입에 미치는 긍정적 영향을 증가시키는 것으로 확인되었다. 따라서 원격수업 환경에서 콘텐츠와의 상호작용은 학습몰입을 증진시키는 핵심적인 요인이자 교수설계 시 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 본 연구는 팬데믹으로 인한 전면적 원격수업의 상황에서 학습몰입에 영향을 미치는 요인들을 분석하는 가운데 특히 코로나 불안이라는 요인을 조명했다는 데 의의가 있다. 코로나 불안의 조절효과로 인한 원격수업 상황에서 학습자의 학습몰입을 향상시킬 수 있는 다양한 방안을 모색하는 계기가 될 수 있으리라 기대한다.

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