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1메타버스형 가상 박물관의 사례 연구에 따른 발전 방향 제안: 개인화와 공유를 중심으로

저자 : 박수빈 ( Soobin Park ) , 이현경 ( Hyun-kyung Lee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 19-30 (12 pages)

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연구배경 본 연구의 목표는 메타버스라는 기술을 소개하고, 가상 박물관 운영에 있어서 메타버스 기술의 활용을 제안하는 것이다. 특히 메타버스의 새로운 요소로 개인화와 공유를 언급하고, 이를 바탕으로 가상 박물관의 메타버스 서비스 기획 및 운영 방향성을 제시한다. 연구방법 본 연구는 문헌 분석을 통해 메타버스 기술의 개념과 구성 요소에 대해 학술적으로 접근하고, 사례 분석 및 심층 인터뷰를 통해 국내외 미술관들이 어떻게 메타버스를 도입하였는지 소개하고 비교 분석하고자 한다. 또한, 국립현대미술관 온라인미술관의 김채은 담당자와 심층 인터뷰를 진행하여, 해당 온라인미술관에서 관리하는 채널들의 실제 데이터 활용 실태를 확인하고 본 연구에서 제시할 메타버스 서비스 기획 및 운영 방향성 제시에 참고하고자 하였다. 연구결과 본 연구는 3차원 그래픽 세계 안에서 완전한 가상 경험을 제공하는 ‘버추얼 월드’ 유형이 관람객에게 실제 박물관에서는 체험할 수 없었던 새로운 전시 경험을 제공하기에 가장 활발히 활용된다고 제안한다. 결론 이용자가 스스로 개인적 의미와 가치를 담은 콘텐츠를 생산하는 것을 유도하여 개인화 맞춤형 서비스를 제공하기 위한 소스 데이터로 활용해야 함을 제안하고, 가상 박물관 내 메타버스에서 이용한 콘텐츠들을 메타버스 내외부의 플랫폼으로 공유함으로써 메타버스 플랫폼에 대한 이용자의 이용 빈도와 체류 시간을 높여야 함을 주장한다.


Background The purpose of the study is to introduce ‘metaverse’ technology and suggest the metaverse platforms as a medium for providing virtual museum service. In particular, this study proposes ‘personalization’ and ‘sharing the contents’ as the new characteristics of metaverse platform to manage the virtual museum service by utilizing metaverse technology. Methods This study introduces the theoretical background of the metaverse, such as the concept and characteristics of the metaverse technology. To make metaverse technology more feasible in virtual museum service, this study present and analyze the cases of the virtual museums that utilized metaverse in Korea and abroad. Also, an in-depth interview with Chae-Eun Kim, a manager of the online museum in the National Museum of Modern and Contemporary Art(MMCA), was conducted to figure out the actual management case of online museum channels of MMCA. Result This study encourages the virtual museum to apply metaverse technology with two aspects. Conclusion First, we suggest to introduce ‘Virtual world’ type to provide a novel experience that cannot be happened in the real museum. Second, we suggest to allow the users to create their contents by using the metaverse-virtual museum contents, and utilize the data from the contents to provide customized service. Also, encourage the users to share their content freely to increase the users’ activities.

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2메타버스에서의 이야기 문화

저자 : 이지영 ( Yi¸ Ji Young )

발행기관 : 한국구비문학회 간행물 : 구비문학연구 62권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 5-32 (28 pages)

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최근에 관심이 집중되고 있는 메타버스는 사용자가 자유롭게 가상세계를 구축할 수 있으며 현실세계와 가상세계가 연결된다는 점에서 단순한 가상현실과 구별되는데, 음성을 통한 실시간 쌍방향 소통이 가능하다는 점에서 이야기 문화의 새로운 공간으로 주목된다. 이 중에서 제페토는 PC와 모바일로 접속이 가능한 3D 가상세계이다. 이용자들은 가상월드에서 다른 이용자들과 음성 혹은 문자로 소통할 수 있다. 또한 제페토에서는 손쉽게 영상툰을 만들 수 있어서, 이용자들은 자유롭게 영상툰을 만들어 게시하며 일부는 이를 ‘제페토 드라마’라는 이름으로 올린다. 또한 제페토에서는 일종의 역할극인 ‘상황극’을 통해서 이야기 놀이를 즐기기도 한다. VR 기반 메타버스는 현재 본격적으로 출시되지 않았지만, VR 게임인 VRChat을 통해서 VR 기반 메타버스의 이야기 문화에 대해 예측할 수 있다. VRChat도 이용자들이 아바타를 통해 가상월드에서 만나 음성으로 대화하다는 점은 제페토와 동일하나, 문자채팅도 가능한 제페토와 달리 음성으로만 소통하며 VR 기기를 통해서 가상세계에 접속하기에 현존감을 보다 강하게 느낄 수 있다. 무엇보다 VRChat은 가상의 동일 공간에서 화자와 청자가 음성으로 대화할 수 있다는 점에서 전통적 이야기 문화와 유사한 환경을 제공한다. 이러한 환경의 메타버스에서는 말을 통한 이야기 문화가 지속될 것으로 보이지만, 가상현실에서 보다 용이할 수 있는 상황극 놀이나 영상툰은 메타버스의 새로운 이야기 문화로 주목된다. 이러한 변화에 맞추어 서사와 극을 넘어선 디지털스토리텔링의 개념을 수용할 필요가 있다.


Metaverse, through which users can freely build virtual worlds and in which the real world connected to the virtual world, is distinct from simple virtual reality. Since the advent of the Internet, there has been immense discussion on interactive story culture. Metaverse has attracted attention as a new space for story-telling culture because it enables real-time interactive communication through voice. Naver's Zepeto is a 3D virtual world that is accessible through a PC and mobile device. Users can communicate with other users in the virtual world through voice or text in the form of an avatar. In Zepeto, users can easily create video cartoons using inbuilt avatars, and post their “toons” and share them on platforms like YouTube. Users can enjoy storytelling through role play called “situational play” As virtual reality(VR)-based Metaverse has not been released in earnest, I anticipate a story culture in the VR-based Metaverse through VRChat, a VR game platform. In VRChat, users meet and talk freely in the virtual world in the form of an avatar, similar to Zepeto; except, users feel a stronger presence of virtual reality through VR devices. The situational play on VRChat streams posted on YouTube shows the play culture of the youth, who are often familiar with role playing games. VRChat also provides an environment similar to traditional story culture in that speakers and listeners can communicate in the same space through voice. We can thus assume that the culture of oral storytelling will continue with Metaverse. Furthermore, Video Toon and Role Play foretell the story culture of Metaverse, which is different from that found on PCs and mobile Internet. I thus frame it as critical to accept “digital storytelling” beyond narratives and play, in line with changes in the media.

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3미래세대를 위한 메타버스(Metaverse)의 실효성과 법적 쟁점에 관한 논의

저자 : 이준복 ( Lee¸ Joonbok )

발행기관 : 홍익대학교 법학연구소 간행물 : 홍익법학 22권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 49-82 (34 pages)

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오늘날의 코로나바이러스(COVID-19)는 정치, 경제, 사회, 문화 등 많은 영역에 영향을 끼쳤다. 비대면 방식이 일상의 패턴이 되고 있는 현 시점에서 새로운 대안으로서 사람들 간의 교류와 감염병 예방, 이 두 가지를 모두 충족할 수 있는 메타버스에 전 세계의 이목이 집중되고 있다. 모바일 디바이스 및 네트워크 기술 등의 발전과 산업 간의 융합을 통하여 사람들이 언제 어디서나 가상세계에 접속하여 다른 이용자들과 교류할 수 있게 되면서 현실의 시·공간을 초월한 ‘또 하나의 생태계’가 등장하게 된 것으로 평가되기도 한다. 메타버스는 기존의 사이버 공간과는 달리, 이용자가 가상 세계에서 현실과 동일하게 사회·경제·문화 활동을 할 수 있는 플랫폼이라는 점에서 큰 차이가 있다. 이용자는 메타버스 내에서 자신의 아바타를 통해 다른 이용자와 상호 작용할 수 있을 뿐만 아니라, 스스로 창작한 콘텐츠 또는 기존의 콘텐츠를 이용·유통하여 오프라인에서와 동일하게 경제활동을 할 수 있다. 따라서 현재의 흐름을 파악하고, 미래를 대비하기 위해 그 실체에 대한 파악과 실현 가능성, 법적 쟁점 파악, 법적 제언 등 법리적인 관점에서 본 연구를 진행하고자 한다. 이를 위해 먼저 메타버스가 무엇인지 전반적으로 개관해보고, 메타버스가 실현가능한 것인지, 그 한계점은 무엇인지 등 법적인 쟁점사항에 대해 구체적으로 살펴본다. 다음으로 본 연구의 결론이자 핵심적인 사항으로서 미래세대를 위한 메타버스의 정립(正立)이 이뤄질 수 있도록 법적 제언으로 이어간다. 그런데 결국 메타버스 플랫폼도 데이터가 없이는 유명무실해질 수밖에 없는 것이 자명하다. 왜냐하면 그 안에서 이뤄지는 모든 관계, 행위 등은 정보의 활용과 보호라는 것과 반드시 결부되며 이를 통해 순기능과 역기능이 동시에 발생하는 것이기 때문이다. 이것은 인공지능, 스마트시티, 자율주행자동차 등 다른 분야도 마찬가지 다. 따라서 결론에서는 데이터의 활용과 보호 측면에서 현재 논의가 되고 있는 관련 개정안 및 기본법안에 대해 분석하고 개선방안을 제시하도록 한다.


Today's coronavirus has affected many areas, including politics, economy, society, and culture. As non-face-to-face methods are becoming a daily routine, the world's attention is focused on the Metaverse, which can satisfy both people-to-people exchanges and infectious disease prevention as a new alternative. Through the development of mobile devices and network technologies and the convergence between industries, people can access the virtual world anytime and anywhere and interact with other users, creating an ecosystem that transcends time and space. Unlike the existing cyberspace, Metaverse is a platform that allows users to engage in social, economic, and cultural activities in the virtual world just like in reality. Therefore, in order to prehension the current trend and prepare for the future, we intend to conduct research on the identification and feasibility of its substance, identification of legal issues, and legal proposals. To this end, we first give an overview of what the metaverse is, and look into specific legal issues such as whether the metaverse is feasible and what its limitations are. Next, as the conclusion and key point of this study, it continues with legal proposals so that the metaverse can be established for future generations. In particular, in terms of data utilization and protection, we analyze the relevant amendments and framework bill currently being discussed and suggest improvement measures.

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4메타버스 해석과 합리적 개념화

저자 : 송원철 ( Song¸ Stephen W ) , 정동훈 ( Chung¸ Dong-hun )

발행기관 : 한국정보화진흥원 간행물 : 정보화정책 28권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 3-22 (20 pages)

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개념 정리도 되지 않은 채, 언론과 업계에서는 메타버스에 대한 다양한 논의가 진행 중이다. 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)’에서 용어가 처음 사용된 이래로, 미국의 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation: ASF)이 2007년 메타버스 개념을 처음 정리했지만 이후 메타버스는 오랫동안 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 가을 엔비디아(NVIDIA)가 실시간 3D 시각화 협업 플랫폼 ‘옴니버스(Omniverse)’를 소개하며 제2의 인터넷으로 메타버스를 설명하고, 로블록스(Roblox)가 기업공개(IPO)를 하며 자사의 서비스를 메타버스로 설명하면서, 메타버스는 현실과 가상의 경계를 넘나드는 새로운 세상으로 인식하게 됐다. 이 연구는 어느새 미디어와 콘텐츠를 넘어 새로운 삶의 공간으로 그려지는 메타버스에 대한 다양한 논의를 정리하고, 메타버스에 대한 새로운 정의를 제안하고자 한다. 메타버스의 의미를 설명하기 위해서 ASF가 제안한 두 개의 축과 네 개의 시나리오를 중심으로 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 의미를 다양한 연구를 통해 연구를 통해 정리한 후에, 메타버스 설명의 문제점을 비판하고 대안으로 인간 중심, 사용자 중심의 메타버스 정의로 인간 커뮤니케이션, 현실, 비현실 경험, 그리고 확장현실을 제안하며, 메타버스에 대한 재개념화를 시도했다.


This article reviews previous literature on the metaverse and attempts to provide a refined definition for this phenomenon. Metaverse has recently been in the spotlight among discussions by the industry and the media while a consensus on the exact definition of metaverse is yet to be determined. Since Neal Stephenson first coined the term metaverse in his novel “Snow Crash” in 1992, the Acceleration Studies Foundation (ASF) was the first to analyze the concept of metaverse in 2007. While ASF’s effort did not receive much spotlight it may have deserved, metaverse gained much attention in the fall of 2020 when NVIDIA announced its real-time simulation and collaboration platform for 3D production named “Omniverse” as a next-generation alternative for the Internet along with Roblox defining its service as metaverse during its IPO. Since then, metaverse has been commonly recognized as a world where we can cross over reality and virtuality. Based on the two axes and four scenarios proposed by the ASF, we review the literature across four realms as follows - virtual reality, mirror world, augmented reality, and lifelogging. Then, we examine the issues with the existing definition of metaverse and propose an alternative explanation by focusing on human behavior and user experience. Finally, we reassess the concept of metaverse and incorporate human communication, reality-based and virtual-based activities, and eXtended reality as elements to properly define metaverse.

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5메타버스 시대, NFT 아이템의 도입에 따른 게임산업법의 쟁점 및 정책적 고려사항에 관한 연구

저자 : 임종욱 ( Jongwook Im )

발행기관 : 홍익대학교 법학연구소 간행물 : 홍익법학 22권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 83-103 (21 pages)

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게임산업은 기술발전과 함께 빠르게 발전하며 진화하고 있다. 지금까지 게임아이템은 이용자가 소유하지 못하고 단지 게임사가 정한 조건에 따라 이용하는 것이었으나, 새롭게 등장한 NFT 아이템은 이용자가 완전한 소유권을 행사할 수 있다. 게임 서비스가 종료되더라도 이용자는 NFT 아이템을 보유하고, 게임 외부에서 아이템을 판매하거나 증여할 수 있다. 해외에서는 NFT 아이템이 도입된 게임이 많은 인기를 누리고 있으나, 현재 우리나라에서는 사행성의 우려가 있어 서비스가 불가능하다. 게임산업은 그 특성상 변화의 속도가 빠르고, 매일같이 새로운 게임이 출시되며, 이용자는 늘 새롭고 재미있는 게임을 찾아 이동한다. 규제는 게임산업의 특성을 고려하여 합리적이고 필요최소한으로 이루어져야 하며, 게임산업의 진흥을 위한 제도적인 뒷받침도 빠르게 이루어져야 한다. 우리나라가 사행성을 우려로 NFT 아이템을 도입하지 못하고 있는 동안, 관련된 기술개발과 플랫폼은 해외를 중심으로 이루어지고 있다. 이제 우리나라도 게임강국이라는 지위에 걸맞게 적극적인 진흥과 합리적인 규제가 필요하다.


The game industry is rapidly developing and evolving with the advance of technology. Until now, game items have not been owned by users, and have only been used under the conditions set by game companies. Contrariwise, users can completely exercise their ownership of the newly appeared items, Non-Fungible Token (NFT). Even if the game service is terminated, users still own NFTs so they can sell or give them outside the game. As a result, games with NFTs are gaining popularity all over the world. However, South Korea has prohibited them due to the concerns of speculation. The game industry has the characteristic of fast changing. New games are released each day and users always seek for new and fun games. In consideration of this feature, regulations should be made at a reasonable and minimum as necessary. In addition, institutional supports need to be made quickly for the promotion of the game industry. While South Korea has restricted NFTs with the concerns of gambling, other countries are leading the related technology and platforms. From now on, South Korea also needs to move on active promotions and reasonable regulations on NFTs as befitted the name of gaming powerhouse.

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6재난 구조 활동을 위한 증강현실(AR) 기반 소방 헬멧 HMD UI 디자인 연구 -센서 정보 시각화를 중심으로-

저자 : 홍승희 ( Hong¸ Seung-hee ) , 이승진 ( Lee¸ Sung-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 80-92 (13 pages)

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본 연구는 소방 재난 현장에서 증강현실(Augmented Reality)과 센서 기술을 기반으로 화점과 요구조자에 대한 공간 정보를 제공하는 소방 헬멧의 OST-HMD (Optical See-Through Head Mounted Display) UI 구성과 최적화된 정보표시 방법에 대한 디자인 가이드라인 개발 연구이다. 소방 헬멧에 적용되는 FMCW 라이다(LiDAR)와 EO/IR 센서 모듈은 전방 가시거리 확보가 어려운 화재 재난 상황에서 화점과 요구조자 등 구조 활동에 필요한 센서 정보를 감지하여 제공 하는 기술로, 증강현실 기술을 바탕으로 센서로부터 획득되는 공간 관련 정보를 OST-HMD에 실시간으로 표시하여 위기상황에 즉각적으로 대응하고 효율적인 구조 활동을 돕는다. 이에 센서 정보의 유형과 중요도를 파악하여 사용자 컨텍스트별 태스크 수행을 위한 UI 구성요소를 시각적 요소, 상호작용 요소, 정보 구조 요소로 분류하고 AR OST-HMD 환경의 특성상 제한된 디스플레이 내에서 사용자의 인지 오류가 발생하지 않도록 각 컴포넌트를 사용자 시야각 내에 배열하는 가이드라인을 구축하였다. 본 연구는 화재 재난 발생 시 전방 가시거리 확보가 어려운 상황에서 센서 모듈에 의해 수집되는 센서 정보를 소방 헬멧에 실시간으로 명확하게 제공하고, AR 환경에서 사용자 정보 수용에 효율적인 UI 컴포넌트 배열 가이드에 대한 방향성을 제시한 점에 의의가 있다.


The present study aimed to develop an intuitional UI component and guidelines on the designs for an optimized display of the information on the Fire Helmet’s OST-HMD (Optical See-Through Head-Mounted Display) to provide information on the location of the fire points and people who need to be rescued, based on the Augmented Reality and Image Sensor Technology at the Fire and Disaster site. FMCW LiDAR and EO/IR sensor modules, which are applied in Fire Helmets, are the technology that sense and provide needed information for rescue activities where it’s challenging to secure visibilities in fire accidents. Based on the Augmented Reality technology, they facilitate immediate responses and efficient rescue activities in the crisis by providing real-time display of the location-related information acquired by the senses. In the current study, we investigated the types and importance of information from sensors and provided components by classifying visual elements, interaction elements, and information structure elements of UI components for user’s contextual task performance. Also, we constructed guidelines to arrange each element in the Viewing angle based on the characteristics of the information that prevents the user’s cognitive errors on the limited display of AR OST-HMD. The implication of this study includes providing a helpful support system in rescuing activities by providing accurate information in real-time on the Fire Helmet that is achieved by sensor modules in the invisible Fire crisis and suggesting directions of arrangements of UI components for efficient acceptance of information in AR environment.

7메타버스의 개념과 발전 방향

저자 : 고선영 , 정한균 , 김종인 , 신용태

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회지 28권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 7-16 (10 pages)

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8문화 여가 중심의 메타버스 유형 및 발전 방향 연구

저자 : 고선영 ( Sun Young Ko ) , 정한균 ( Han Kun Chung ) , 김종인 ( Jong-in Kim ) , 신용태 ( Youngtae Shin )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 10권 8호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 331-338 (8 pages)

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메타버스(Metaverse)는 초월과 세계를 의미하는 ‘meta’와 ‘universe’의 합성어로서 일상생활과 경제 활동이 가능한 디지털 세계이다. 코로나19 대유행을 기점으로 여가 생활을 즐기는 대안 공간으로서 메타버스가 활발히 이용되고 있는 반면에 메타버스 관련 국내 연구는 매우 미미한 실정이다. 이에 국내외 메타버스 선행 연구를 바탕으로 문화 여가 중심의 메타버스 유형 분석과 핵심 특성 도출 연구를 수행하였다. 현재 메타버스 시대가 개화 중인 상황을 고려하여 메타버스 유형별 개발 동향과 관련 기술도 함께 살펴보았다. 아울러 문화 여가 중심의 메타버스 발전 방향을 분야별로 제시하였다. 본 연구는 메타버스의 용도와 목적에 따라 사회, 협업, 여가 등 이론적 모델을 발굴하여 분석한 후 사례 연구를 통해 문화 여가 중심의 메타버스 개념을 확립하고 3가지 유형과 각 특징을 도출함으로써 기존 국내외 연구와 차별화를 두었다. 최신 IT 기술 발전과 생활상의 변화를 반영한 메타버스 개발 연구에 방향성을 제시한다는 것에 의의가 있다.


Metaverse is a compound word of ‘meta’ and ‘universe’, which means transcendence and the world. It is a digital world where daily life and economic activities are possible. While the Metaverse is being actively used as an alternative space to enjoy leisure life since COVID-19, not much academic research on Metaverse in Korea has been done yet. Based on the previous research on Metaverse in Korea and overseas we conducted a typology analysis on cultural leisure-based Metaverse and a study on its key features. Considering the current situation in which the Metaverse era is blooming we also investigated the development trends of the Metaverse and related technologies at home and abroad. We also presented the direction of advancement of the cultural leisure-based Metaverse. This study differentiates itself from previous domestic and foreign studies by discovering and analyzing theoretical models, frameworks and features in terms of society, collaboration, and leisure use through case studies. It is meaningful that this research presents directions on further Metaverse research that reflect the current information technology (IT) and changes in life.

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9메타버스의 저작권 쟁점에 관한 연구 ― 디지털트윈의 공간정보에 대한 분석을 중심으로 ―

저자 : 이철남 ( Lee¸ Chulnam )

발행기관 : 한국경영법률학회 간행물 : 경영법률 31권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 463-493 (31 pages)

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컴퓨팅 및 네트워크, 시뮬레이션 및 증강 관련 기술의 발전과 함께 등장한 메타버스 환경은 우리에게 다양한 종류의 저작권 쟁점들을 던져주고 있다. 가상세계와 관련하여 캐릭터, 배경 등의 구성 요소들에 대한 저작물성, 아이템 등의 권리자, 공중송신권을 중심으로 한 권리범위, 공정이용 등의 저작권 제한, 관할과 준거법 등에 관한 쟁점들은 이미 1990년대 후반부터 관련 문헌들에 지속적으로 소개되어 왔다. 기술의 진화와 함께 저작권 쟁점들 또한 계속해서 변화하고 진화하고 있다. 특히 시뮬레이션 기술이 발전하면서 현실세계에 존재하는 다양한 사물/환경이 가상세계에 그대로 재현되면서 해당 사물이나 환경의 저작물성이 새롭게 문제되고 있다. 그리고 플랫폼 운영자가 이용자들에게 창작에 참여할 수 있는 권한과 그에 필요한 요소들을 제공하는 과정에서 저작권의 귀속에 관한 쟁점들도 보다 복잡해지고 있다. 이 글에서는 메타버스에 관한 보다 현실적인 쟁점들을 파악해 보고자 특히 디지털트윈의 구축에 필수적인 공간정보를 둘러싼 법적 쟁점들에 초점을 맞추었다. 저작물성과 관련하여 지도, 항공영상, 지적도 등의 공간정보는 기능적 저작물로서의 특성을 고려하여 창작성을 판단할 필요가 있으며, 국가공간정보기본법에 따라 국토교통부장관이 고시하는 기본공간정보의 경우 보호받지 못하는 저작물에 해당하는지의 여부에 대한 검토가 필요하다. 공간정보가 생성되는 과정을 검토하여 저작권자가 누구인지, 아울러 공간정보 데이터베이스제작자의 권리는 누가 갖는지에 대한 검토도 필요하다. 국내에서는 공간정보의 상당부분을 국토지리정보원 등 공공기관이 제공하므로, 공공저작물의 자유이용에 관한 검토도 필요하다. 반면 국가안전보장에 관한 정보를 포함하는 공간정보의 경우 관련 법률에 따라 공개가 제한되는 경우가 많으므로, 자유이용의 예외에 해당하는 공간정보에 대한 검토도 필요하다. 이 밖에도 건축물 등의 입체모형이나 설계도면 등을 포함한 실내공간정보 등의 저작권과 관련하여 저작권법 제35조 및 제23조 등의 제한사유가 적용될 수 있는지의 여부에 대한 검토도 필요하다. 현실세계와 가상세계가 상호영향을 주고받는 메타버스 환경에서, 가상세계에서 발생하는 다수의 저작권 문제들은 현실세계의 저작권제도를 적용하여 풀어낼 수 있을 것이다. 그러나 한명 또는 소수의 창작자가 대중에게 콘텐츠를 제공하는 것을 기본 모델로 하고 있는 저작권제도를 다수의 창작자 및 이용자가 상호 커뮤니케이션하는 가상세계에 그대로 적용하는 데에는 어느 정도 한계가 있다. 나아가 인간의 감각을 전제로 한 시청각 중심의 콘텐츠 환경에서, 현실세계를 증강시키는 AR/VR 기술과 IoT로 연결된 다양한 기계를 전제로 한 빅데이터 환경으로 변화하고 있는 지금의 상황에서는, 저작권제도의 기본 전제들을 다시 생각해 보고 제도 전체를 재구성하기 위한 준비가 필요하다.


The metaverse environment, which emerged along with advances in computing and networks, simulation and augmentation-related techno-logies, poses various kinds of copyright issues. Copyright issues regarding the virtual world have been continuously introduced in related literature since the late 1990s. With the evolution of techno- logy, copyright issues continue to change and evolve. In particular, with the progress of simulation technology, as various objects/ environments existing in the real world are reproduced in the virtual world as they are, copyright protection of the objects or environments is a new issue. And as the platform operator grants users the right to participate in creation and provides necessary elements for it, the issues regarding the attribution of copyright are becoming more complicated. In order to understand more realistic issues related to the metaverse, this article especially focused on the legal issues surrounding spatial data, which is essential for the establishment of a digital twin. It is necessary to judge the creativity of spatial data such as maps and aerial images in consideration of the characteristics of functional works. It is also necessary to review the process of creating spatial data to determine who the copyright holder is and who has the rights of the spatial database producer. In Korea, a significant part of spatial data is provided by public institutions, so it is necessary to review the free use of public works. In addition, it is required to review whether Articles 35 and 23 of the Copyright Act are applicable to three- dimensional models of buildings and indoor spatial data. Many copyright problems occurring in the virtual world can be solved by applying the copyright system in the real world. However, there are some limitations in applying the copyright system, which is based on the basic model of one or a small number of creators providing content to the public, to the virtual world where many creators and users communicate with each other. Furthermore, the metaverse environment will change from an audiovisual content environment based on human senses to a big data environment based on various machines connected with AR/VR technology and IoT. Therefore, we need to reconsider the basic premises of the copyright system and start to think about reconstructing the system.

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10가상공간에 관한 미디어고고학적 고찰

저자 : 이원곤 ( Yi Won Kon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 345-357 (13 pages)

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본고는 현대의 매체환경에서 생산, 소비되고 있는 가상공간 및 그것을 만들어내는 이미지기술 내지 미디어에 대한 고고학적 고찰을 행하는 것이며, 가상공간이 현전되고 소비되어온 과정을 미디어고고학적 관점으로 반추해 봄으로써, 가상공간과 미디어의 관련성에 관한 인식의 새로운 지평을 얻고자 하는 것이다. 그런데 미디어고고학은 주로 장치에 대한 분석으로써, 또는 시네마토그래프과 같은 미디어로서의 하나의 정점이 성취되는 과정, 즉 장치들의 역사를 대상으로 하는 경향을 보여왔다. 이에 비해 본고에서는 그와 같은 구체적인 장치들을 포함하면서도, 나아가 ‘감상자를 포함한 하나의 체계로서 성립된 미디어’ 범위로 하여, 선원근법적 회화에서부터 19세기에 이르기까지 가상공간이 어떻게 현전되고 소비되고 있는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로는 선원근법, 즉, 단안(單眼)으로 대상을 객관적으로 보는 장치로서의 ‘창문=프레임’을 기준으로 삼고, 카메라옵스큐라, 수평원근법을 적용한 아나모포시스로 가상공간을 현전시킨 바로크교회의 천정화, 그리고 19세기의 광학장치 등에서 가상공간이 상호작용적인 조작에 의하여 향수되는 과정을 조사분석하였다. 그 결과, 가상공간은 창문너머의 대상으로 향수되거나, 혹은 자신의 신체에 대한 감각을 환기하게 되거나, 실재하는 현실과 프레임너머에 현전된 가상세계와의 사이세계를 감각하는 등 다양한 방식으로 소비되고 있음을 알게 되었다. 그리고 시간이 지날수록 미디어장치는 사용자가 가상공간을 보다 자유롭게 향수할 수 있도록, 소형화되고 휴대성이 강화되어 사용자가 보는 위치를 바꾸거나 조절하는 편의성과 상호작용성을 확장해 가고 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 시각미디어가 완전영화와 같은 단선적인 정점을 지향하며, 미디어고고학도 같은 지평에 서 있을 수 있으나, 가상공간을 현전시키는 미디어는 한편으론 완전몰입을 추구하면서도 한편으로는 이중적 의식을 강화하는 방향으로 다양성을 확대해 가고 있음을 확인하였다.


In this paper, we review the virtual space that is being produced and consumed in the modern media environment, and the archaeological study on the imaging technology and media that produce it. And we aim to gain a new horizon of perception of the relevance of virtual space and media. by reflecting the process of virtual space being consumed and consumed from media archaeological point of view. Media archeology has shown a tendency to target the history of devices, mainly the analysis of devices, or the process by which a vertex as media, such as cinematography, is achieved. In contrast to this, in this paper, the scope of the media including 'the audience' as well as the concrete devices such as those mentioned above, and how the virtual space is being consumed and consumed from the sea painting to the nineteenth century I would like to take a look. Specifically, it is based on the linear perspective, that is, the 'window = frame' as a device to see the world objectively in a single eye, camera obscura, 19th century’s optics devices and the ceiling illumination of the Baroque church in which the ‘horizon perspective’ is applied, were investigated and analyzed in the process of interacting with the virtual space. The results are as follows. the media-generated virtual space is consumed in various ways, such as perceiving the world beyond the window, ventilating the sense of the body, feeling the world between the actual reality and the virtual world that is beyond the frame. As time goes on, media devices are becoming smaller and more portable so that users can enjoy the virtual space in everyday living, and it is found that the convenience and interactivity of changing and controlling the position of the user are expanding. In conclusion, while visual media is aiming at a single-apex peak like a ‘total cinema’ and media archeology can stand on the same horizon, the media that make the virtual space evolve, on the one hand, And that it is expanding its diversity in double gazing and double consciousness.

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